Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Bueno
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Regular
Versatilidad
¡Genial!
Puntuación F2P
Regular

2 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

Información No hay cartas de utilidad en tu mazo.

No tienes cartas baratas y versátiles en tu mazo. Aunque no son muy buenas, pueden ayudarte en muchas situaciones, tanto ofensiva como defensivamente. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas baratas para ciclar.

Si tu mazo solo tiene tropas de coste alto de elixir, será más difícil reaccionar contra tropas rápidas. Además, un ciclo barato de elixir puede ayudarte para conseguir tu "win condition" más rápido y te permitirá jugarla más a menudo, haciendo más fácil la victoria. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Torre Infernal Mago eléctrico

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Torre Infernal

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Valquiria Fantasma Real Mago eléctrico

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Montapuercos

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas Terremoto Veneno

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Montapuercos Fantasma Real

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Terremoto Veneno

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Valquiria Montapuercos Fantasma Real

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Valquiria Montapuercos Fantasma Real Mago eléctrico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Montapuercos
Bola de nieve gigante
Montapuercos
Descarga
Torre Infernal
Barril de Bárbaros
Valquiria Torre Infernal Fantasma Real Mago eléctrico
El Tronco
Montapuercos
Terremoto
Montapuercos Torre Infernal
Flechas
Paquete Real
Valquiria Montapuercos Fantasma Real Mago eléctrico
Bola de fuego
Montapuercos Torre Infernal Mago eléctrico
Veneno
Torre Infernal Mago eléctrico
Rayo
Valquiria Torre Infernal Mago eléctrico
Cohete
Valquiria Montapuercos Torre Infernal

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Flechas Veneno

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Flechas Terremoto Valquiria Veneno Fantasma Real

Información del ladder

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Flechas Valquiria Torre Infernal Veneno Fantasma Real

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Mago eléctrico

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Regular

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Flechas Terremoto Fantasma Real Valquiria Montapuercos Veneno Mago eléctrico Torre Infernal

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

13 Flechas Terremoto Fantasma Real Valquiria

Sinergias de Ataque 3 7

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Flechas
Montapuercos Terremoto
Terremoto
Montapuercos Flechas
Valquiria
Montapuercos Fantasma Real Mago eléctrico
Montapuercos
Flechas Terremoto Valquiria Veneno Mago eléctrico
Torre Infernal
Veneno
Montapuercos Fantasma Real
Fantasma Real
Valquiria Veneno Mago eléctrico
Mago eléctrico
Valquiria Montapuercos Fantasma Real

Sinergias de Defensa 1 9

Flechas
Valquiria Torre Infernal
Terremoto
Torre Infernal
Valquiria
Flechas Torre Infernal Mago eléctrico
Montapuercos
Torre Infernal
Mago eléctrico Flechas Terremoto Valquiria Veneno Fantasma Real
Veneno
Torre Infernal Mago eléctrico
Fantasma Real
Torre Infernal Mago eléctrico
Mago eléctrico
Torre Infernal Valquiria Veneno Fantasma Real

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Terremoto Valquiria Torre Infernal Mago eléctrico
Torre Infernal Valquiria Mago eléctrico
Torre Infernal Valquiria Mago eléctrico
Torre Infernal Valquiria Mago eléctrico
Flechas Terremoto Valquiria Veneno
Flechas Terremoto Valquiria Fantasma Real Mago eléctrico
Torre Infernal Mago eléctrico Flechas Veneno
Terremoto Flechas Valquiria Torre Infernal Veneno Mago eléctrico
Torre Infernal
Valquiria Torre Infernal Fantasma Real Mago eléctrico
Valquiria Veneno Mago eléctrico Flechas Terremoto Fantasma Real
Flechas Torre Infernal Veneno Mago eléctrico
Torre Infernal Terremoto Valquiria Mago eléctrico
Valquiria Flechas Terremoto Veneno Fantasma Real Mago eléctrico
Torre Infernal Mago eléctrico
Torre Infernal Mago eléctrico
Flechas Valquiria Torre Infernal Veneno Mago eléctrico
Flechas Valquiria Fantasma Real Mago eléctrico
Flechas Terremoto Valquiria Veneno Fantasma Real Mago eléctrico
Torre Infernal Mago eléctrico
Valquiria Fantasma Real Flechas Terremoto Veneno Mago eléctrico

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Valquiria Torre Infernal Fantasma Real Mago eléctrico
Veneno Mago eléctrico Flechas Valquiria Fantasma Real
Valquiria Torre Infernal Mago eléctrico
Valquiria Torre Infernal Mago eléctrico
Torre Infernal Valquiria
Flechas Veneno Mago eléctrico
Valquiria Torre Infernal Mago eléctrico
Torre Infernal Valquiria
Mago eléctrico Valquiria Torre Infernal Veneno
Torre Infernal
Valquiria Torre Infernal
Flechas Valquiria Veneno Mago eléctrico
Valquiria Torre Infernal
Valquiria
Torre Infernal Mago eléctrico Valquiria Veneno
Flechas Valquiria Veneno Terremoto Torre Infernal Fantasma Real Mago eléctrico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Terremoto Veneno Flechas Valquiria Fantasma Real
Flechas Veneno Fantasma Real Mago eléctrico
Terremoto Flechas Veneno
Terremoto Flechas Valquiria Veneno
Veneno Flechas Terremoto Valquiria
Flechas Veneno
Flechas Terremoto Veneno
Flechas Terremoto Veneno
Flechas Veneno
Veneno Mago eléctrico
Veneno Flechas Terremoto Valquiria Mago eléctrico
Veneno Flechas
Terremoto Veneno
Terremoto Flechas Veneno
Terremoto Flechas Veneno
Terremoto Flechas Veneno
Terremoto Flechas Veneno
Flechas Terremoto Veneno
Flechas Terremoto Veneno Mago eléctrico
Flechas Terremoto Valquiria Veneno
Terremoto Veneno
Flechas Veneno
Terremoto Flechas Veneno
Flechas Terremoto Veneno Valquiria
Flechas Veneno Terremoto Fantasma Real Mago eléctrico
Flechas Veneno
Veneno Flechas
Veneno Flechas Mago eléctrico
Mago eléctrico Veneno
Veneno Flechas Terremoto
Flechas Veneno Mago eléctrico
Flechas Terremoto Veneno
Terremoto Mago eléctrico
Veneno Flechas Mago eléctrico
Flechas
Veneno Valquiria Mago eléctrico
Flechas Terremoto Veneno
Flechas Veneno
Veneno Mago eléctrico
Veneno Mago eléctrico
Veneno Fantasma Real Mago eléctrico

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