Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
¡Genial!
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Regular
Versatilidad
Bueno
Puntuación F2P
Malo

1 problemas 1 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin unidades que hagan mucho daño a unidades aéreas!

No tienes ninguna tropa aérea que haga mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes hechizos de poco daño.

Muchas veces la torre del oponente se queda a muy poca vida. No tienes hechizos baratos para terminar de derribarla en ese caso. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Golem de hielo Verdugo Mago eléctrico

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Golem de hielo Golem de Elixir Ariete de batalla Príncipe oscuro Verdugo Mago eléctrico

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Golem de Elixir Ariete de batalla

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Rayo

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Golem de Elixir Ariete de batalla Príncipe oscuro

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Rayo

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Duendes Golem de hielo Golem de Elixir Ariete de batalla Príncipe oscuro

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Príncipe oscuro Mago eléctrico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Golem de Elixir Ariete de batalla Príncipe oscuro
Bola de nieve gigante
Duendes Ariete de batalla
Descarga
Duendes Ariete de batalla Príncipe oscuro
Barril de Bárbaros
Duendes Golem de Elixir Ariete de batalla Príncipe oscuro Verdugo Mago eléctrico
El Tronco
Duendes Golem de Elixir Ariete de batalla Príncipe oscuro
Terremoto
Golem de Elixir
Flechas
Duendes
Paquete Real
Duendes Golem de Elixir Ariete de batalla Príncipe oscuro Verdugo Mago eléctrico
Bola de fuego
Golem de Elixir Ariete de batalla Verdugo Mago eléctrico
Veneno
Golem de Elixir Verdugo Mago eléctrico
Rayo
Golem de hielo Ariete de batalla Príncipe oscuro Verdugo Mago eléctrico
Cohete
Verdugo

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Golem de hielo Verdugo

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Golem de hielo Príncipe oscuro Verdugo

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Golem de hielo Golem de Elixir Ariete de batalla Príncipe oscuro Verdugo

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Duendes Golem de hielo Mago eléctrico

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Malo

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Duendes Golem de hielo Golem de Elixir Ariete de batalla Príncipe oscuro Mago eléctrico Verdugo Rayo

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

11 Duendes Golem de hielo Golem de Elixir Ariete de batalla

Sinergias de Ataque 2 10

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Duendes
Golem de hielo Ariete de batalla
Golem de hielo
Ariete de batalla Duendes Verdugo Mago eléctrico
Golem de Elixir
Rayo Verdugo
Ariete de batalla
Golem de hielo Duendes Rayo Mago eléctrico
Príncipe oscuro
Verdugo Rayo Mago eléctrico
Verdugo
Golem de hielo Golem de Elixir Príncipe oscuro
Rayo
Golem de Elixir Ariete de batalla Príncipe oscuro
Mago eléctrico
Golem de hielo Ariete de batalla Príncipe oscuro

Sinergias de Defensa 0 6

Duendes
Golem de hielo Mago eléctrico
Golem de hielo
Duendes Verdugo Mago eléctrico
Golem de Elixir
Ariete de batalla
Príncipe oscuro
Verdugo Mago eléctrico
Verdugo
Golem de hielo Príncipe oscuro
Rayo
Mago eléctrico
Duendes Golem de hielo Príncipe oscuro

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Rayo Golem de hielo Verdugo Mago eléctrico
Duendes Príncipe oscuro Verdugo Mago eléctrico
Duendes Príncipe oscuro Verdugo Rayo Mago eléctrico
Duendes Príncipe oscuro Mago eléctrico
Rayo Príncipe oscuro
Duendes Príncipe oscuro Verdugo Mago eléctrico
Rayo Mago eléctrico Verdugo
Rayo Golem de hielo Mago eléctrico
Duendes
Duendes Golem de hielo Príncipe oscuro Mago eléctrico
Duendes Verdugo Mago eléctrico Golem de hielo Príncipe oscuro
Verdugo Mago eléctrico
Príncipe oscuro Rayo Mago eléctrico
Verdugo Duendes Príncipe oscuro Mago eléctrico
Mago eléctrico
Rayo Mago eléctrico
Duendes Príncipe oscuro Verdugo Mago eléctrico
Duendes Príncipe oscuro Verdugo Mago eléctrico
Verdugo Golem de hielo Príncipe oscuro Mago eléctrico
Mago eléctrico
Príncipe oscuro Duendes Verdugo Mago eléctrico

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Duendes Golem de hielo Príncipe oscuro Mago eléctrico
Mago eléctrico Golem de hielo Verdugo Rayo
Duendes Golem de hielo Príncipe oscuro Rayo Mago eléctrico
Príncipe oscuro Rayo Golem de hielo Mago eléctrico
Príncipe oscuro Verdugo
Verdugo Golem de hielo Mago eléctrico
Príncipe oscuro Duendes Golem de hielo Rayo Mago eléctrico
Príncipe oscuro
Rayo Mago eléctrico Duendes Golem de hielo Príncipe oscuro
Príncipe oscuro
Rayo Príncipe oscuro Mago eléctrico
Príncipe oscuro Rayo Golem de hielo Verdugo
Verdugo
Mago eléctrico Duendes Golem de hielo Príncipe oscuro Verdugo Rayo
Verdugo Golem de hielo Príncipe oscuro Mago eléctrico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Rayo Golem de hielo
Verdugo Mago eléctrico
Rayo
Rayo Golem de hielo Príncipe oscuro
Verdugo Príncipe oscuro
Verdugo Golem de hielo
Verdugo
Golem de hielo Verdugo Rayo
Rayo
Rayo Duendes Mago eléctrico
Rayo Príncipe oscuro Mago eléctrico
Rayo Verdugo
Rayo Golem de hielo Verdugo
Rayo
Rayo Golem de hielo
Rayo Verdugo
Rayo Verdugo
Rayo
Rayo
Rayo Príncipe oscuro Verdugo Mago eléctrico
Rayo
Rayo
Rayo
Rayo
Rayo
Golem de hielo Príncipe oscuro Verdugo
Verdugo Rayo Mago eléctrico
Rayo
Rayo
Rayo Golem de hielo Verdugo Mago eléctrico
Rayo Mago eléctrico
Rayo
Rayo
Rayo Mago eléctrico
Rayo
Rayo Mago eléctrico Príncipe oscuro
Rayo Verdugo Mago eléctrico
Rayo Príncipe oscuro Verdugo Mago eléctrico
Golem de hielo Verdugo Rayo
Rayo
Príncipe oscuro Verdugo
Rayo Mago eléctrico
Verdugo Rayo Mago eléctrico
Rayo Príncipe oscuro Verdugo Mago eléctrico

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