Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
¡Muy bueno!
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Bueno
Versatilidad
¡Genial!
Puntuación F2P
Regular

2 problemas 5 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡No tienes un hechizo de daño directo a torre!

Muchas veces al final del juego, hay poco PV en la torre de tu oponente. No tienes hechizos que puedan terminarla. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA Demasiados tanques!

Tienes demasiados tanques. Normalmente, uno es suficiente. Los tanques cuestan bastante elixir y sería difícil tener dos a la vez en la arena. Considera mantener alguna de estas:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes hechizos de poco daño.

Muchas veces la torre del oponente se queda a muy poca vida. No tienes hechizos baratos para terminar de derribarla en ese caso. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas baratas para ciclar.

Si tu mazo solo tiene tropas de coste alto de elixir, será más difícil reaccionar contra tropas rápidas. Además, un ciclo barato de elixir puede ayudarte para conseguir tu "win condition" más rápido y te permitirá jugarla más a menudo, haciendo más fácil la victoria. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes cartas que reseteen ataques del oponente.

Hay cartas que pueden llegar a ser muy peligrosas si se llegan a cargar. O si se bloquean en tu torre y no tienes manera de distraerlos. Tales cómo estas:

Para combatirlas mejor, es bueno tener una carta que pueda resetear ataques. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Lanzafuegos Mago Verdugo

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Caballero Lanzafuegos Gigante Mago Verdugo Megacaballero

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Montapuercos Gigante

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Faltante

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Montapuercos Gigante Megacaballero

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Caballero Montapuercos Gigante Megacaballero

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Lanzafuegos Montapuercos

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Montapuercos Gigante Ejército de esqueletos
Bola de nieve gigante
Montapuercos Ejército de esqueletos
Descarga
Lanzafuegos Ejército de esqueletos
Barril de Bárbaros
Caballero Lanzafuegos Mago Ejército de esqueletos Verdugo
El Tronco
Lanzafuegos Montapuercos Ejército de esqueletos
Terremoto
Lanzafuegos Montapuercos Ejército de esqueletos
Flechas
Lanzafuegos Ejército de esqueletos
Paquete Real
Caballero Lanzafuegos Montapuercos Mago Ejército de esqueletos Verdugo
Bola de fuego
Lanzafuegos Montapuercos Mago Ejército de esqueletos Verdugo
Veneno
Lanzafuegos Mago Ejército de esqueletos Verdugo
Rayo
Caballero Mago Verdugo
Cohete
Montapuercos Mago Verdugo

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Lanzafuegos Mago Verdugo

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Lanzafuegos Mago Verdugo Megacaballero

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Caballero Ejército de esqueletos Verdugo Megacaballero

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Ejército de esqueletos

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Mago

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Regular

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Caballero Lanzafuegos Ejército de esqueletos Montapuercos Gigante Mago Verdugo Megacaballero

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

13 Caballero Lanzafuegos Ejército de esqueletos Montapuercos

Sinergias de Ataque 4 11

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Caballero
Lanzafuegos Montapuercos Verdugo Mago
Lanzafuegos
Caballero Montapuercos Gigante Megacaballero
Montapuercos
Caballero Lanzafuegos Gigante Mago Verdugo Megacaballero
Gigante
Lanzafuegos Montapuercos Mago Verdugo
Mago
Caballero Montapuercos Gigante Megacaballero
Ejército de esqueletos
Verdugo
Caballero Montapuercos Gigante Megacaballero
Megacaballero
Lanzafuegos Montapuercos Mago Verdugo

Sinergias de Defensa 2 8

Caballero
Lanzafuegos Verdugo Mago Ejército de esqueletos
Lanzafuegos
Caballero Ejército de esqueletos Megacaballero
Montapuercos
Gigante
Mago
Caballero Ejército de esqueletos Megacaballero
Ejército de esqueletos
Caballero Lanzafuegos Mago Verdugo
Verdugo
Caballero Ejército de esqueletos Megacaballero
Megacaballero
Lanzafuegos Mago Verdugo

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Caballero Lanzafuegos Mago Verdugo
Ejército de esqueletos Caballero Lanzafuegos Verdugo Megacaballero
Ejército de esqueletos Megacaballero Caballero Verdugo
Ejército de esqueletos Caballero Lanzafuegos Megacaballero
Lanzafuegos Ejército de esqueletos Megacaballero
Ejército de esqueletos Lanzafuegos Verdugo Megacaballero
Lanzafuegos Mago Verdugo
Megacaballero
Ejército de esqueletos
Caballero Ejército de esqueletos Lanzafuegos Megacaballero
Ejército de esqueletos Verdugo Caballero Lanzafuegos Mago Megacaballero
Verdugo Lanzafuegos Mago
Ejército de esqueletos Megacaballero Caballero Mago
Mago Ejército de esqueletos Verdugo Megacaballero Lanzafuegos
Ejército de esqueletos Caballero Megacaballero
Ejército de esqueletos Megacaballero
Mago Megacaballero Caballero Lanzafuegos Ejército de esqueletos Verdugo
Megacaballero Caballero Lanzafuegos Mago Ejército de esqueletos Verdugo
Mago Verdugo Caballero Lanzafuegos Megacaballero
Mago Ejército de esqueletos Megacaballero Caballero Lanzafuegos Verdugo

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Caballero Ejército de esqueletos Megacaballero
Caballero Lanzafuegos Mago Verdugo Megacaballero
Ejército de esqueletos Megacaballero Caballero
Ejército de esqueletos Megacaballero Caballero
Caballero Ejército de esqueletos Verdugo Megacaballero
Lanzafuegos Mago Verdugo
Ejército de esqueletos Caballero
Megacaballero Caballero Ejército de esqueletos
Megacaballero Caballero Lanzafuegos Ejército de esqueletos
Ejército de esqueletos
Megacaballero Caballero
Ejército de esqueletos Megacaballero
Ejército de esqueletos Megacaballero Caballero Mago Verdugo
Mago Lanzafuegos Ejército de esqueletos Verdugo Megacaballero
Ejército de esqueletos Caballero Lanzafuegos Verdugo
Verdugo Megacaballero Lanzafuegos Mago

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Caballero Lanzafuegos
Lanzafuegos Verdugo
Caballero Lanzafuegos
Mago Verdugo Lanzafuegos Megacaballero
Lanzafuegos Mago Verdugo
Lanzafuegos Mago Verdugo
Lanzafuegos Mago Verdugo
Lanzafuegos Mago
Lanzafuegos Caballero Mago
Lanzafuegos Mago Verdugo
Caballero Lanzafuegos Verdugo
Lanzafuegos
Lanzafuegos
Lanzafuegos Mago Verdugo
Lanzafuegos Mago Verdugo Megacaballero
Lanzafuegos Mago Verdugo Megacaballero
Lanzafuegos Mago Megacaballero
Megacaballero
Mago
Lanzafuegos Mago Verdugo Megacaballero
Lanzafuegos Mago Verdugo
Mago Megacaballero
Lanzafuegos
Lanzafuegos Mago Verdugo
Lanzafuegos Mago
Mago Megacaballero
Lanzafuegos
Megacaballero
Lanzafuegos Mago
Ejército de esqueletos
Lanzafuegos Mago Verdugo
Caballero Lanzafuegos Mago Verdugo Megacaballero
Lanzafuegos Mago Verdugo
Lanzafuegos Verdugo Megacaballero
Lanzafuegos
Lanzafuegos Verdugo
Lanzafuegos Verdugo Megacaballero

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