Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Regular
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
DEP
Versatilidad
¡Genial!
Puntuación F2P
Regular

1 problemas 4 avisos ¿Por qué?

Cartas que te faltan

El Tronco Pescador Mago eléctrico Bruja nocturna Bruja Madre Chispitas Principito Caballero Dorado Gran Minero Monje

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin condiciones de victoria!

Para ganar la partida mas facilmente, es bueno tener al menos una carta que sea buena en dañar torres, no tienes dicha carta en tu deck. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas de utilidad en tu mazo.

No tienes cartas baratas y versátiles en tu mazo. Aunque no son muy buenas, pueden ayudarte en muchas situaciones, tanto ofensiva como defensivamente. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas baratas para ciclar.

Si tu mazo solo tiene tropas de coste alto de elixir, será más difícil reaccionar contra tropas rápidas. Además, un ciclo barato de elixir puede ayudarte para conseguir tu "win condition" más rápido y te permitirá jugarla más a menudo, haciendo más fácil la victoria. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Lanzafuegos Electrocutadores Torre Infernal Mago eléctrico

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Torre Infernal

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Lanzafuegos Electrocutadores Mago eléctrico Chispitas Megacaballero

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Faltante

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Megacaballero

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Megacaballero

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Lanzafuegos Mago eléctrico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Ejército de esqueletos Chispitas
Bola de nieve gigante
Electrocutadores Ejército de esqueletos
Descarga
Lanzafuegos Electrocutadores Torre Infernal Ejército de esqueletos Chispitas
Barril de Bárbaros
Lanzafuegos Electrocutadores Torre Infernal Ejército de esqueletos Mago eléctrico Chispitas
El Tronco
Lanzafuegos Electrocutadores Ejército de esqueletos Chispitas
Terremoto
Lanzafuegos Electrocutadores Torre Infernal Ejército de esqueletos
Flechas
Lanzafuegos Electrocutadores Ejército de esqueletos
Paquete Real
Lanzafuegos Electrocutadores Ejército de esqueletos Mago eléctrico Chispitas
Bola de fuego
Lanzafuegos Electrocutadores Torre Infernal Ejército de esqueletos Mago eléctrico Chispitas
Veneno
Lanzafuegos Electrocutadores Torre Infernal Ejército de esqueletos Mago eléctrico Chispitas
Rayo
Torre Infernal Mago eléctrico Chispitas
Cohete
Torre Infernal Chispitas

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Flechas Lanzafuegos

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Flechas Lanzafuegos Chispitas Megacaballero

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Flechas Torre Infernal Ejército de esqueletos Chispitas Megacaballero

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Ejército de esqueletos

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Mago eléctrico

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Regular

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Flechas Lanzafuegos Ejército de esqueletos Electrocutadores Mago eléctrico Torre Infernal Chispitas Megacaballero

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

13 Flechas Lanzafuegos Ejército de esqueletos Electrocutadores

Sinergias de Ataque 1 8

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Flechas
Chispitas Megacaballero
Lanzafuegos
Electrocutadores Chispitas Megacaballero
Electrocutadores
Lanzafuegos Megacaballero
Torre Infernal
Ejército de esqueletos
Chispitas
Mago eléctrico
Chispitas Megacaballero
Chispitas
Flechas Lanzafuegos Ejército de esqueletos Mago eléctrico
Megacaballero
Flechas Lanzafuegos Electrocutadores Mago eléctrico

Sinergias de Defensa 3 14

Flechas
Megacaballero Torre Infernal Chispitas
Lanzafuegos
Electrocutadores Torre Infernal Ejército de esqueletos Mago eléctrico Megacaballero
Electrocutadores
Lanzafuegos Ejército de esqueletos Mago eléctrico Megacaballero
Torre Infernal
Ejército de esqueletos Mago eléctrico Flechas Lanzafuegos Megacaballero
Ejército de esqueletos
Torre Infernal Lanzafuegos Electrocutadores Mago eléctrico Chispitas
Mago eléctrico
Torre Infernal Lanzafuegos Electrocutadores Ejército de esqueletos Megacaballero
Chispitas
Flechas Ejército de esqueletos
Megacaballero
Flechas Lanzafuegos Electrocutadores Torre Infernal Mago eléctrico

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Lanzafuegos Electrocutadores Torre Infernal Mago eléctrico Chispitas
Torre Infernal Ejército de esqueletos Chispitas Lanzafuegos Electrocutadores Mago eléctrico Megacaballero
Torre Infernal Ejército de esqueletos Chispitas Megacaballero Electrocutadores Mago eléctrico
Torre Infernal Ejército de esqueletos Chispitas Lanzafuegos Electrocutadores Mago eléctrico Megacaballero
Flechas Lanzafuegos Ejército de esqueletos Chispitas Megacaballero
Flechas Ejército de esqueletos Lanzafuegos Electrocutadores Mago eléctrico Megacaballero
Torre Infernal Mago eléctrico Flechas Lanzafuegos Electrocutadores
Flechas Torre Infernal Mago eléctrico Chispitas Megacaballero
Electrocutadores Torre Infernal Chispitas Ejército de esqueletos
Ejército de esqueletos Lanzafuegos Electrocutadores Torre Infernal Mago eléctrico Chispitas Megacaballero
Ejército de esqueletos Mago eléctrico Flechas Lanzafuegos Electrocutadores Megacaballero
Flechas Torre Infernal Lanzafuegos Electrocutadores Mago eléctrico
Torre Infernal Ejército de esqueletos Chispitas Megacaballero Electrocutadores Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Chispitas Megacaballero Flechas Lanzafuegos Electrocutadores Mago eléctrico
Torre Infernal Ejército de esqueletos Chispitas Electrocutadores Mago eléctrico Megacaballero
Torre Infernal Ejército de esqueletos Electrocutadores Mago eléctrico Chispitas Megacaballero
Chispitas Megacaballero Flechas Lanzafuegos Electrocutadores Torre Infernal Ejército de esqueletos Mago eléctrico
Flechas Megacaballero Lanzafuegos Electrocutadores Ejército de esqueletos Mago eléctrico
Flechas Lanzafuegos Electrocutadores Mago eléctrico Megacaballero
Chispitas Electrocutadores Torre Infernal Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Megacaballero Flechas Lanzafuegos Electrocutadores Mago eléctrico Chispitas

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Ejército de esqueletos Megacaballero Electrocutadores Torre Infernal Mago eléctrico Chispitas
Mago eléctrico Flechas Lanzafuegos Megacaballero
Electrocutadores Ejército de esqueletos Megacaballero Torre Infernal Mago eléctrico Chispitas
Ejército de esqueletos Megacaballero Electrocutadores Torre Infernal Mago eléctrico Chispitas
Torre Infernal Electrocutadores Ejército de esqueletos Chispitas Megacaballero
Flechas Lanzafuegos Electrocutadores Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Chispitas Electrocutadores Torre Infernal Mago eléctrico
Torre Infernal Megacaballero Electrocutadores Ejército de esqueletos Chispitas
Mago eléctrico Megacaballero Lanzafuegos Electrocutadores Torre Infernal Ejército de esqueletos Chispitas
Torre Infernal Electrocutadores Ejército de esqueletos Chispitas
Megacaballero Electrocutadores Torre Infernal Chispitas
Ejército de esqueletos Megacaballero Flechas Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Megacaballero Electrocutadores Torre Infernal Chispitas
Lanzafuegos Electrocutadores Ejército de esqueletos Chispitas Megacaballero
Electrocutadores Torre Infernal Ejército de esqueletos Mago eléctrico Chispitas Lanzafuegos
Flechas Megacaballero Lanzafuegos Electrocutadores Torre Infernal Mago eléctrico Chispitas

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Flechas Lanzafuegos Chispitas
Flechas Lanzafuegos Mago eléctrico
Flechas Chispitas
Flechas Lanzafuegos Chispitas
Flechas Lanzafuegos Chispitas Megacaballero
Flechas Lanzafuegos
Flechas Lanzafuegos Chispitas
Flechas Lanzafuegos
Flechas Lanzafuegos
Mago eléctrico Chispitas
Lanzafuegos Flechas Mago eléctrico Chispitas
Flechas Lanzafuegos
Lanzafuegos Chispitas
Flechas Lanzafuegos
Flechas Lanzafuegos Chispitas
Flechas Lanzafuegos Chispitas
Flechas Lanzafuegos Chispitas Megacaballero
Flechas Chispitas
Chispitas
Flechas Lanzafuegos Mago eléctrico Chispitas Megacaballero
Flechas Lanzafuegos Megacaballero
Chispitas Megacaballero
Flechas
Chispitas
Flechas
Flechas Lanzafuegos Chispitas Megacaballero
Flechas Lanzafuegos Mago eléctrico Chispitas
Flechas Chispitas Megacaballero
Flechas Lanzafuegos Chispitas
Flechas Lanzafuegos Mago eléctrico Chispitas
Mago eléctrico Lanzafuegos Electrocutadores
Chispitas
Flechas Chispitas Megacaballero
Flechas Lanzafuegos Electrocutadores Mago eléctrico Chispitas
Chispitas Megacaballero
Flechas Lanzafuegos Chispitas
Mago eléctrico Electrocutadores Ejército de esqueletos
Flechas Lanzafuegos Electrocutadores Mago eléctrico
Flechas
Lanzafuegos Mago eléctrico Chispitas Megacaballero
Flechas Lanzafuegos
Flechas Chispitas
Lanzafuegos Chispitas Megacaballero
Lanzafuegos Electrocutadores Mago eléctrico Chispitas
Lanzafuegos Electrocutadores Mago eléctrico
Lanzafuegos Mago eléctrico Chispitas Megacaballero

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