Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
¡Genial!
Defensa
Regular
Sinergia
Bueno
Versatilidad
Regular
Puntuación F2P
Bueno

3 problemas ¿Por qué?

Cartas que te faltan

Void Principito Gran Minero Reina Arquera Monje

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA Demasiados tanques!

Tienes demasiados tanques. Normalmente, uno es suficiente. Los tanques cuestan bastante elixir y sería difícil tener dos a la vez en la arena. Considera mantener alguna de estas:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡Sin unidades que hagan mucho daño a unidades aéreas!

No tienes ninguna tropa aérea que haga mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡No hay suficientes unidades anti aéreas!

Necesitas más de una unidad anti aérea en tu mazo. Una sola puede ser eliminada con un hechizo, o quizá ya la has usado. Es más seguro tener dos o tres. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Bebé Dragón

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Esqueletos Golem de Elixir Gigante Bebé Dragón Bandida

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Golem de Elixir Gigante

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Terremoto

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Golem de Elixir Gigante Bandida

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Terremoto

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu Eléctrico Espíritu Sanador Golem de Elixir Gigante Bebé Dragón Bandida

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Espíritu Eléctrico Bandida

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Esqueletos Golem de Elixir Gigante Bandida
Bola de nieve gigante
Esqueletos Bebé Dragón
Descarga
Esqueletos Bandida
Barril de Bárbaros
Esqueletos Espíritu Eléctrico Espíritu Sanador Golem de Elixir Bandida
El Tronco
Esqueletos Espíritu Eléctrico Espíritu Sanador Golem de Elixir Bandida
Terremoto
Esqueletos Golem de Elixir
Flechas
Esqueletos Espíritu Eléctrico Espíritu Sanador
Paquete Real
Esqueletos Espíritu Eléctrico Espíritu Sanador Golem de Elixir Bebé Dragón Bandida
Bola de fuego
Golem de Elixir Bebé Dragón Bandida
Veneno
Golem de Elixir
Rayo
Bebé Dragón Bandida
Cohete

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu Eléctrico Bebé Dragón

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu Eléctrico Terremoto Bebé Dragón

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu Eléctrico Espíritu Sanador Golem de Elixir Bebé Dragón

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Espíritu Sanador

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Bueno

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Esqueletos Espíritu Eléctrico Espíritu Sanador Terremoto Golem de Elixir Bandida Bebé Dragón Gigante

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

6 Esqueletos Espíritu Eléctrico Espíritu Sanador Terremoto

Sinergias de Ataque 3 10

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Esqueletos
Espíritu Eléctrico
Gigante Bandida
Espíritu Sanador
Golem de Elixir Gigante Bebé Dragón Bandida
Terremoto
Golem de Elixir Gigante
Golem de Elixir
Espíritu Sanador Terremoto Bebé Dragón Bandida
Gigante
Terremoto Espíritu Eléctrico Espíritu Sanador Bebé Dragón Bandida
Bebé Dragón
Espíritu Sanador Golem de Elixir Gigante Bandida
Bandida
Espíritu Eléctrico Espíritu Sanador Golem de Elixir Gigante Bebé Dragón

Sinergias de Defensa 0 6

Esqueletos
Espíritu Eléctrico Terremoto Bebé Dragón Bandida
Espíritu Eléctrico
Esqueletos Bebé Dragón
Espíritu Sanador
Terremoto
Esqueletos
Golem de Elixir
Gigante
Bebé Dragón
Esqueletos Espíritu Eléctrico Bandida
Bandida
Esqueletos Bebé Dragón

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Terremoto Bebé Dragón
Esqueletos Bandida
Esqueletos Bandida
Esqueletos Bandida
Terremoto
Esqueletos Espíritu Eléctrico Terremoto Bebé Dragón Bandida
Espíritu Eléctrico Bebé Dragón
Terremoto Espíritu Eléctrico Bebé Dragón Bandida
Esqueletos
Esqueletos Bandida
Esqueletos Espíritu Eléctrico Terremoto Bebé Dragón Bandida
Bebé Dragón
Esqueletos Terremoto Bandida
Espíritu Eléctrico Terremoto Bebé Dragón
Bandida
Bandida
Esqueletos
Espíritu Eléctrico Bebé Dragón Bandida
Terremoto Bebé Dragón Espíritu Eléctrico Bandida
Espíritu Eléctrico Terremoto Bebé Dragón Bandida

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Esqueletos Bandida
Bandida Bebé Dragón
Bandida Esqueletos
Bandida
Esqueletos Bandida
Esqueletos Espíritu Eléctrico Bebé Dragón
Esqueletos Bandida
Esqueletos Espíritu Eléctrico Bebé Dragón Bandida
Esqueletos
Esqueletos Bandida
Bebé Dragón
Esqueletos Espíritu Eléctrico Bebé Dragón
Espíritu Eléctrico Terremoto Bebé Dragón

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Terremoto Bebé Dragón Bandida
Bebé Dragón Bandida
Terremoto Bebé Dragón Bandida
Terremoto
Terremoto Bebé Dragón
Espíritu Eléctrico Bebé Dragón
Terremoto Bebé Dragón
Terremoto Bebé Dragón
Bandida
Terremoto Bandida
Bebé Dragón
Terremoto Bebé Dragón Bandida
Terremoto Bebé Dragón Bandida
Terremoto Bebé Dragón
Terremoto Bebé Dragón Bandida
Terremoto Bebé Dragón Bandida
Terremoto
Terremoto Bebé Dragón Bandida
Terremoto Bebé Dragón
Terremoto Bebé Dragón
Terremoto Bebé Dragón
Terremoto Espíritu Eléctrico Bebé Dragón
Terremoto Bebé Dragón Bandida
Bebé Dragón Bandida
Bebé Dragón Bandida
Bebé Dragón
Espíritu Eléctrico
Terremoto Bandida
Espíritu Eléctrico
Terremoto
Terremoto Espíritu Eléctrico Bandida
Bebé Dragón
Bebé Dragón
Terremoto Bebé Dragón
Espíritu Eléctrico Bebé Dragón
Bebé Dragón Bandida

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