Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Bueno
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Regular
Versatilidad
¡Muy bueno!
Puntuación F2P
Regular

1 problemas 3 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA Demasiados tanques!

Tienes demasiados tanques. Normalmente, uno es suficiente. Los tanques cuestan bastante elixir y sería difícil tener dos a la vez en la arena. Considera mantener alguna de estas:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes manera de castigar al oponente cuando haya gastado todo su elixir.

Cuando tu oponente juegue una unidad cara (6 o más de elixir) detrás de las torres, tendrás que castigarle atacando la otra línea o no dejándole que acumule muchas unidades y haga un "push" grande.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas baratas para ciclar.

Si tu mazo solo tiene tropas de coste alto de elixir, será más difícil reaccionar contra tropas rápidas. Además, un ciclo barato de elixir puede ayudarte para conseguir tu "win condition" más rápido y te permitirá jugarla más a menudo, haciendo más fácil la victoria. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes cartas que reseteen ataques del oponente.

Hay cartas que pueden llegar a ser muy peligrosas si se llegan a cargar. O si se bloquean en tu torre y no tienes manera de distraerlos. Tales cómo estas:

Para combatirlas mejor, es bueno tener una carta que pueda resetear ataques. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Arqueras Bebé Dragón Verdugo

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Arqueras Caballero Bebé Dragón Verdugo P.E.K.K.A Golem

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Golem

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Paquete Real Terremoto

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Terremoto

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Caballero Bebé Dragón P.E.K.K.A Golem

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Golem

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Arqueras
Bola de nieve gigante
Arqueras Bebé Dragón
Descarga
Arqueras
Barril de Bárbaros
Arqueras Caballero Verdugo
El Tronco
Arqueras
Terremoto
Arqueras
Flechas
Arqueras
Paquete Real
Arqueras Caballero Bebé Dragón Verdugo P.E.K.K.A
Bola de fuego
Arqueras Bebé Dragón Verdugo
Veneno
Arqueras Verdugo
Rayo
Caballero Bebé Dragón Verdugo
Cohete
Verdugo

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Paquete Real Bebé Dragón Verdugo

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Paquete Real Terremoto Bebé Dragón Verdugo

Información del ladder

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Caballero Paquete Real Bebé Dragón Verdugo P.E.K.K.A Golem

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Regular

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Arqueras Caballero Paquete Real Terremoto Bebé Dragón Verdugo P.E.K.K.A Golem

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

12 Arqueras Caballero Paquete Real Terremoto

Sinergias de Ataque 5 8

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Arqueras
Caballero Bebé Dragón P.E.K.K.A Golem
Caballero
Arqueras Bebé Dragón Verdugo Terremoto
Paquete Real
Terremoto
Golem Caballero P.E.K.K.A
Bebé Dragón
Caballero Golem Arqueras P.E.K.K.A
Verdugo
Caballero P.E.K.K.A Golem
P.E.K.K.A
Arqueras Terremoto Bebé Dragón Verdugo
Golem
Terremoto Bebé Dragón Arqueras Verdugo

Sinergias de Defensa 3 10

Arqueras
Caballero Paquete Real Bebé Dragón P.E.K.K.A
Caballero
Arqueras Paquete Real Verdugo Terremoto Bebé Dragón
Paquete Real
Caballero Arqueras Terremoto Bebé Dragón Verdugo P.E.K.K.A
Terremoto
Caballero Paquete Real
Bebé Dragón
Arqueras Caballero Paquete Real P.E.K.K.A
Verdugo
Caballero Paquete Real
P.E.K.K.A
Arqueras Paquete Real Bebé Dragón
Golem

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Terremoto Caballero Bebé Dragón Verdugo
P.E.K.K.A Caballero Paquete Real Verdugo
P.E.K.K.A Arqueras Caballero Paquete Real Verdugo
P.E.K.K.A Caballero
Paquete Real Terremoto P.E.K.K.A
Paquete Real Arqueras Terremoto Bebé Dragón Verdugo
Arqueras Paquete Real Bebé Dragón Verdugo
Terremoto Bebé Dragón P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Caballero Arqueras Paquete Real
Arqueras Verdugo Caballero Paquete Real Terremoto Bebé Dragón
Verdugo Arqueras Paquete Real Bebé Dragón
P.E.K.K.A Caballero Paquete Real Terremoto
Verdugo Paquete Real Terremoto Bebé Dragón P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Caballero
Paquete Real P.E.K.K.A
Caballero Paquete Real Verdugo P.E.K.K.A
Paquete Real Arqueras Caballero Bebé Dragón Verdugo
Paquete Real Terremoto Bebé Dragón Verdugo Arqueras Caballero
P.E.K.K.A
Arqueras Caballero Paquete Real Terremoto Bebé Dragón Verdugo P.E.K.K.A

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Caballero Arqueras Paquete Real P.E.K.K.A
Paquete Real Arqueras Caballero Bebé Dragón Verdugo
Paquete Real P.E.K.K.A Caballero
P.E.K.K.A Caballero Paquete Real
P.E.K.K.A Caballero Paquete Real Verdugo
Paquete Real Verdugo Arqueras Bebé Dragón
Paquete Real P.E.K.K.A Arqueras Caballero
P.E.K.K.A Caballero Paquete Real
Paquete Real P.E.K.K.A Caballero Bebé Dragón
P.E.K.K.A Paquete Real
P.E.K.K.A Caballero
P.E.K.K.A Paquete Real
Paquete Real P.E.K.K.A Caballero Verdugo
Arqueras Bebé Dragón Verdugo
Arqueras Caballero Paquete Real Bebé Dragón Verdugo P.E.K.K.A
Verdugo Arqueras Paquete Real Terremoto Bebé Dragón P.E.K.K.A

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Terremoto Caballero Bebé Dragón
Bebé Dragón Verdugo
Terremoto Bebé Dragón
Terremoto Caballero
Verdugo Terremoto Bebé Dragón
Verdugo Bebé Dragón
Arqueras Terremoto Bebé Dragón Verdugo
Terremoto Bebé Dragón Verdugo
Caballero Terremoto
Arqueras Bebé Dragón Verdugo
Terremoto Caballero Bebé Dragón Verdugo
Terremoto Bebé Dragón
Terremoto Bebé Dragón
Terremoto Bebé Dragón Verdugo
Terremoto Bebé Dragón Verdugo
Terremoto
Arqueras Terremoto Bebé Dragón Verdugo
Terremoto Bebé Dragón
Terremoto Bebé Dragón
Terremoto Bebé Dragón
Terremoto Bebé Dragón Verdugo
Terremoto Bebé Dragón Verdugo
Bebé Dragón
Bebé Dragón
Arqueras Bebé Dragón Verdugo
Terremoto
P.E.K.K.A
Terremoto
Terremoto Arqueras
Arqueras Bebé Dragón Verdugo
Caballero Bebé Dragón Verdugo
Terremoto Bebé Dragón Verdugo
Verdugo P.E.K.K.A
Bebé Dragón
Verdugo
Bebé Dragón Verdugo

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