Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
¡Genial!
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Malo
Versatilidad
Bueno
Puntuación F2P
DEP

1 problemas 4 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA Demasiados tanques!

Tienes demasiados tanques. Normalmente, uno es suficiente. Los tanques cuestan bastante elixir y sería difícil tener dos a la vez en la arena. Considera mantener alguna de estas:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas de utilidad en tu mazo.

No tienes cartas baratas y versátiles en tu mazo. Aunque no son muy buenas, pueden ayudarte en muchas situaciones, tanto ofensiva como defensivamente. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas baratas para ciclar.

Si tu mazo solo tiene tropas de coste alto de elixir, será más difícil reaccionar contra tropas rápidas. Además, un ciclo barato de elixir puede ayudarte para conseguir tu "win condition" más rápido y te permitirá jugarla más a menudo, haciendo más fácil la victoria. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Lanzafuegos Máquina Voladora Duende Gigante Mago eléctrico Fénix Bruja Madre

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Lanzafuegos Máquina Voladora Duende Gigante Mago eléctrico Fénix Bruja Madre Megacaballero

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Duende Gigante

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Duende Gigante Megacaballero

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Máquina Voladora Duende Gigante Fénix Megacaballero

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Lanzafuegos Mago eléctrico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Fénix
Bola de nieve gigante
Máquina Voladora
Descarga
Lanzafuegos Máquina Voladora Duende Gigante
Barril de Bárbaros
Lanzafuegos Mago eléctrico
El Tronco
Lanzafuegos
Terremoto
Lanzafuegos
Flechas
Lanzafuegos Máquina Voladora
Paquete Real
Lanzafuegos Máquina Voladora Mago eléctrico Bruja Madre
Bola de fuego
Lanzafuegos Máquina Voladora Mago eléctrico Bruja Madre
Veneno
Lanzafuegos Máquina Voladora Mago eléctrico Fénix Bruja Madre
Rayo
Mago eléctrico Fénix Bruja Madre
Cohete
Fénix

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Flechas Lanzafuegos

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Flechas Lanzafuegos Megacaballero

Información del ladder

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Flechas Bruja Madre Megacaballero

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Mago eléctrico

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

DEP

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Flechas Lanzafuegos Máquina Voladora Mago eléctrico Fénix Bruja Madre Duende Gigante Megacaballero

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

14 Flechas Lanzafuegos Máquina Voladora Mago eléctrico

Sinergias de Ataque 0 13

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Flechas
Duende Gigante Fénix Bruja Madre Megacaballero
Lanzafuegos
Máquina Voladora Duende Gigante Megacaballero
Máquina Voladora
Lanzafuegos Duende Gigante Megacaballero
Duende Gigante
Flechas Lanzafuegos Máquina Voladora Mago eléctrico Bruja Madre
Mago eléctrico
Duende Gigante Megacaballero
Fénix
Flechas
Bruja Madre
Flechas Duende Gigante Megacaballero
Megacaballero
Flechas Lanzafuegos Máquina Voladora Mago eléctrico Bruja Madre

Sinergias de Defensa 1 10

Flechas
Megacaballero Fénix Bruja Madre
Lanzafuegos
Máquina Voladora Mago eléctrico Megacaballero
Máquina Voladora
Lanzafuegos Mago eléctrico Megacaballero
Duende Gigante
Mago eléctrico
Mago eléctrico
Lanzafuegos Máquina Voladora Duende Gigante Megacaballero
Fénix
Flechas
Bruja Madre
Flechas Megacaballero
Megacaballero
Flechas Lanzafuegos Máquina Voladora Mago eléctrico Bruja Madre

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Lanzafuegos Máquina Voladora Duende Gigante Mago eléctrico
Lanzafuegos Máquina Voladora Mago eléctrico Fénix Megacaballero
Megacaballero Mago eléctrico
Lanzafuegos Mago eléctrico Fénix Megacaballero
Flechas Lanzafuegos Megacaballero
Flechas Lanzafuegos Máquina Voladora Mago eléctrico Bruja Madre Megacaballero
Mago eléctrico Flechas Lanzafuegos Máquina Voladora Fénix
Flechas Máquina Voladora Duende Gigante Mago eléctrico Fénix Megacaballero
Fénix
Lanzafuegos Mago eléctrico Fénix Megacaballero
Mago eléctrico Bruja Madre Flechas Lanzafuegos Máquina Voladora Duende Gigante Megacaballero
Flechas Lanzafuegos Máquina Voladora Mago eléctrico Fénix
Megacaballero Máquina Voladora Mago eléctrico
Megacaballero Flechas Lanzafuegos Mago eléctrico
Mago eléctrico Fénix Megacaballero
Mago eléctrico Megacaballero
Megacaballero Flechas Lanzafuegos Mago eléctrico
Flechas Megacaballero Lanzafuegos Máquina Voladora Mago eléctrico
Flechas Lanzafuegos Máquina Voladora Mago eléctrico Bruja Madre Megacaballero
Mago eléctrico Fénix
Megacaballero Flechas Lanzafuegos Máquina Voladora Duende Gigante Mago eléctrico Bruja Madre

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Megacaballero Mago eléctrico
Mago eléctrico Flechas Lanzafuegos Máquina Voladora Fénix Megacaballero
Megacaballero Duende Gigante Mago eléctrico
Megacaballero Duende Gigante Mago eléctrico Fénix
Duende Gigante Fénix Megacaballero
Flechas Lanzafuegos Bruja Madre Máquina Voladora Duende Gigante Mago eléctrico
Máquina Voladora Duende Gigante Mago eléctrico Fénix
Megacaballero Duende Gigante Fénix
Mago eléctrico Megacaballero Lanzafuegos Máquina Voladora Fénix
Duende Gigante Fénix
Megacaballero Máquina Voladora Fénix
Megacaballero Flechas Duende Gigante Mago eléctrico Fénix
Megacaballero Duende Gigante
Lanzafuegos Máquina Voladora Megacaballero
Mago eléctrico Fénix Lanzafuegos Máquina Voladora Duende Gigante
Flechas Megacaballero Lanzafuegos Máquina Voladora Mago eléctrico Fénix Bruja Madre

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Flechas Lanzafuegos Máquina Voladora
Flechas Lanzafuegos Máquina Voladora Mago eléctrico
Flechas Máquina Voladora Duende Gigante
Flechas Lanzafuegos Máquina Voladora
Flechas Lanzafuegos Megacaballero
Flechas Lanzafuegos Bruja Madre Máquina Voladora Duende Gigante
Flechas Lanzafuegos Máquina Voladora
Flechas Lanzafuegos Máquina Voladora
Flechas Lanzafuegos Máquina Voladora
Mago eléctrico
Lanzafuegos Flechas Máquina Voladora Mago eléctrico
Flechas Lanzafuegos Máquina Voladora
Máquina Voladora Lanzafuegos
Flechas Lanzafuegos Máquina Voladora
Flechas Lanzafuegos Máquina Voladora
Flechas Lanzafuegos Máquina Voladora
Flechas Lanzafuegos Máquina Voladora Megacaballero
Flechas
Flechas Lanzafuegos Máquina Voladora Mago eléctrico Megacaballero
Flechas Lanzafuegos Máquina Voladora Bruja Madre Megacaballero
Megacaballero
Flechas
Flechas Máquina Voladora
Flechas Lanzafuegos Bruja Madre Megacaballero
Flechas Lanzafuegos Máquina Voladora Mago eléctrico
Flechas Máquina Voladora Megacaballero
Flechas Lanzafuegos
Flechas Lanzafuegos Máquina Voladora Mago eléctrico Bruja Madre
Mago eléctrico Lanzafuegos Máquina Voladora
Flechas Megacaballero
Flechas Lanzafuegos Mago eléctrico
Megacaballero
Flechas Lanzafuegos
Mago eléctrico Máquina Voladora
Flechas Lanzafuegos Máquina Voladora Mago eléctrico
Flechas
Lanzafuegos Máquina Voladora Mago eléctrico Megacaballero
Flechas Lanzafuegos Máquina Voladora
Flechas
Lanzafuegos Máquina Voladora Megacaballero
Lanzafuegos Máquina Voladora Mago eléctrico
Lanzafuegos Máquina Voladora Mago eléctrico
Lanzafuegos Máquina Voladora Duende Gigante Mago eléctrico Megacaballero

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