Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Wizard Baby Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Valkyrie Wizard Baby Dragon Prince Giant Skeleton Bandit Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Baby Dragon Prince Giant Skeleton Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Giant Skeleton Bandit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Prince Giant Skeleton Bandit
Giant Snowball
Archers Baby Dragon
Zap
Archers Prince Bandit
Barbarian Barrel
Archers Valkyrie Wizard Giant Skeleton Bandit Electro Wizard
The Log
Archers Prince Giant Skeleton Bandit
Earthquake
Archers
Arrows
Archers
Royal Delivery
Archers Valkyrie Wizard Baby Dragon Prince Giant Skeleton Bandit Electro Wizard
Fireball
Archers Wizard Baby Dragon Bandit Electro Wizard
Poison
Archers Wizard Electro Wizard
Lightning
Valkyrie Wizard Baby Dragon Prince Bandit Electro Wizard
Rocket
Valkyrie Wizard Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Wizard Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Baby Dragon Prince Giant Skeleton

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Bandit Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Wizard Prince Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Archers Bandit Valkyrie Baby Dragon

Synergie w ataku 2 20

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Valkyrie Baby Dragon Prince Giant Skeleton Bandit
Valkyrie
Archers Prince Wizard Baby Dragon Giant Skeleton Bandit Electro Wizard
Wizard
Valkyrie Prince Giant Skeleton Bandit
Baby Dragon
Archers Valkyrie Prince Giant Skeleton Bandit Electro Wizard
Prince
Valkyrie Archers Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Giant Skeleton
Archers Valkyrie Wizard Baby Dragon Bandit Electro Wizard
Bandit
Archers Valkyrie Wizard Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard
Valkyrie Baby Dragon Prince Giant Skeleton Bandit

Synergie w obronie 1 19

Archers
Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton Bandit Electro Wizard
Valkyrie
Archers Wizard Baby Dragon Prince Bandit Electro Wizard
Wizard
Valkyrie Prince Giant Skeleton Bandit Electro Wizard
Baby Dragon
Archers Valkyrie Prince Giant Skeleton Bandit
Prince
Valkyrie Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Giant Skeleton
Archers Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Bandit
Archers Valkyrie Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Archers Valkyrie Wizard Prince Giant Skeleton Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Valkyrie Prince Bandit Electro Wizard
Prince Archers Valkyrie Giant Skeleton Bandit Electro Wizard
Prince Valkyrie Bandit Electro Wizard
Valkyrie Prince Giant Skeleton
Archers Valkyrie Baby Dragon Bandit Electro Wizard
Electro Wizard Archers Wizard Baby Dragon
Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton Bandit Electro Wizard
Prince
Archers Valkyrie Prince Giant Skeleton Bandit Electro Wizard
Archers Valkyrie Electro Wizard Wizard Baby Dragon Giant Skeleton Bandit
Archers Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Prince Valkyrie Wizard Giant Skeleton Bandit Electro Wizard
Valkyrie Wizard Baby Dragon Prince Electro Wizard
Prince Bandit Electro Wizard
Prince Bandit Electro Wizard
Wizard Valkyrie Prince Electro Wizard
Archers Valkyrie Wizard Baby Dragon Prince Bandit Electro Wizard
Valkyrie Wizard Baby Dragon Archers Giant Skeleton Bandit Electro Wizard
Prince Electro Wizard
Valkyrie Wizard Archers Baby Dragon Prince Giant Skeleton Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Archers Prince Giant Skeleton Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Archers Valkyrie Wizard Baby Dragon Prince
Giant Skeleton Bandit Valkyrie Prince Electro Wizard
Valkyrie Prince Giant Skeleton Bandit Electro Wizard
Giant Skeleton Valkyrie Prince Bandit
Wizard Archers Baby Dragon Electro Wizard
Prince Archers Valkyrie Giant Skeleton Bandit Electro Wizard
Giant Skeleton Valkyrie Prince
Giant Skeleton Electro Wizard Valkyrie Baby Dragon Prince Bandit
Valkyrie Prince Giant Skeleton
Valkyrie Prince Giant Skeleton Electro Wizard
Prince Giant Skeleton Valkyrie Wizard Bandit
Wizard Archers Valkyrie Baby Dragon
Electro Wizard Archers Valkyrie Baby Dragon Prince Giant Skeleton
Valkyrie Archers Wizard Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton Bandit
Baby Dragon Bandit Electro Wizard
Baby Dragon Giant Skeleton Bandit
Valkyrie Prince Giant Skeleton
Wizard Valkyrie Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Archers Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Wizard Bandit
Prince Electro Wizard
Valkyrie Wizard Prince Bandit Electro Wizard
Archers Wizard Baby Dragon
Baby Dragon Bandit
Baby Dragon Bandit
Baby Dragon Prince
Wizard Baby Dragon Bandit
Wizard Baby Dragon Bandit
Archers Wizard Baby Dragon Prince Bandit Electro Wizard
Valkyrie Wizard Baby Dragon
Baby Dragon Prince Giant Skeleton
Wizard
Prince
Baby Dragon
Valkyrie Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Bandit Electro Wizard
Wizard Baby Dragon Prince Bandit
Baby Dragon Bandit
Archers Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Wizard
Wizard Bandit
Electro Wizard
Prince Giant Skeleton
Wizard
Electro Wizard Archers Prince Bandit
Archers Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Valkyrie Wizard Baby Dragon Prince Electro Wizard
Wizard Baby Dragon
Giant Skeleton
Prince
Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard
Baby Dragon Prince Giant Skeleton Bandit Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076