Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Three Musketeers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Three Musketeers Dark Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Royal Delivery Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Elixir Golem Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Elixir Golem Battle Healer Dark Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Elixir Golem Three Musketeers Skeleton Army Dark Prince
Giant Snowball
Three Musketeers Skeleton Army
Zap
Three Musketeers Skeleton Army Dark Prince
Barbarian Barrel
Elite Barbarians Elixir Golem Three Musketeers Skeleton Army Dark Prince
The Log
Elite Barbarians Elixir Golem Three Musketeers Skeleton Army Dark Prince
Earthquake
Elixir Golem Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Elite Barbarians Elixir Golem Battle Healer Three Musketeers Skeleton Army Dark Prince
Fireball
Elite Barbarians Elixir Golem Battle Healer Three Musketeers Skeleton Army
Poison
Elixir Golem Battle Healer Three Musketeers Skeleton Army
Lightning
Elite Barbarians Battle Healer Three Musketeers Dark Prince
Rocket
Elite Barbarians Battle Healer Three Musketeers

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Royal Delivery Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Royal Delivery Fireball Dark Prince

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Royal Delivery Elixir Golem Battle Healer Skeleton Army Dark Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Royal Delivery Elixir Golem Skeleton Army Fireball Battle Healer Dark Prince Elite Barbarians Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Royal Delivery Elixir Golem Skeleton Army Fireball

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Royal Delivery
Elite Barbarians
Fireball Three Musketeers
Elixir Golem
Battle Healer Fireball Three Musketeers
Fireball
Elite Barbarians Elixir Golem Dark Prince
Battle Healer
Elixir Golem Three Musketeers Dark Prince
Three Musketeers
Elite Barbarians Elixir Golem Battle Healer Dark Prince
Skeleton Army
Dark Prince
Fireball Battle Healer Three Musketeers

Synergie w obronie 1 9

Royal Delivery
Elite Barbarians Fireball Battle Healer Three Musketeers Skeleton Army Dark Prince
Elite Barbarians
Dark Prince Royal Delivery
Elixir Golem
Fireball
Royal Delivery Battle Healer Dark Prince
Battle Healer
Royal Delivery Fireball Dark Prince
Three Musketeers
Royal Delivery
Skeleton Army
Royal Delivery
Dark Prince
Elite Barbarians Royal Delivery Fireball Battle Healer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball
Elite Barbarians Skeleton Army Royal Delivery Battle Healer Three Musketeers Dark Prince
Three Musketeers Skeleton Army Royal Delivery Elite Barbarians Dark Prince
Elite Barbarians Three Musketeers Skeleton Army Dark Prince
Royal Delivery Elite Barbarians Fireball Battle Healer Skeleton Army Dark Prince
Royal Delivery Fireball Skeleton Army Dark Prince
Three Musketeers Royal Delivery Fireball
Fireball Battle Healer
Three Musketeers Elite Barbarians Skeleton Army
Elite Barbarians Skeleton Army Royal Delivery Battle Healer Dark Prince
Skeleton Army Royal Delivery Fireball Dark Prince
Three Musketeers Royal Delivery Fireball
Skeleton Army Royal Delivery Elite Barbarians Fireball Battle Healer Three Musketeers Dark Prince
Fireball Three Musketeers Skeleton Army Royal Delivery Dark Prince
Elite Barbarians Skeleton Army Three Musketeers
Skeleton Army Royal Delivery Elite Barbarians Fireball Three Musketeers
Three Musketeers Royal Delivery Elite Barbarians Fireball Skeleton Army Dark Prince
Royal Delivery Fireball Elite Barbarians Battle Healer Three Musketeers Skeleton Army Dark Prince
Royal Delivery Fireball Battle Healer Dark Prince
Elite Barbarians Three Musketeers
Skeleton Army Dark Prince Royal Delivery Elite Barbarians Fireball Battle Healer

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Royal Delivery Elite Barbarians Fireball Battle Healer Dark Prince
Royal Delivery Fireball Elite Barbarians Battle Healer
Royal Delivery Skeleton Army Elite Barbarians Battle Healer Dark Prince
Skeleton Army Dark Prince Royal Delivery Elite Barbarians Fireball Battle Healer
Royal Delivery Elite Barbarians Battle Healer Three Musketeers Skeleton Army Dark Prince
Royal Delivery Fireball Three Musketeers
Royal Delivery Skeleton Army Dark Prince Elite Barbarians Fireball Battle Healer
Royal Delivery Elite Barbarians Battle Healer Skeleton Army Dark Prince
Royal Delivery Elite Barbarians Fireball Skeleton Army Dark Prince
Royal Delivery Three Musketeers Skeleton Army
Elite Barbarians Dark Prince
Skeleton Army Royal Delivery Elite Barbarians Fireball Dark Prince
Royal Delivery Elite Barbarians Skeleton Army Dark Prince Fireball Three Musketeers
Fireball Three Musketeers Skeleton Army
Elite Barbarians Skeleton Army Royal Delivery Fireball Battle Healer Three Musketeers Dark Prince
Royal Delivery Elite Barbarians Fireball Battle Healer Dark Prince
Royal Delivery Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Dark Prince
Fireball Dark Prince
Fireball
Fireball
Fireball
Elite Barbarians Fireball Three Musketeers
Fireball Dark Prince
Fireball
Elite Barbarians Fireball Three Musketeers
Fireball
Elite Barbarians Fireball
Fireball Three Musketeers
Fireball Three Musketeers
Fireball Three Musketeers
Fireball Three Musketeers Dark Prince
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Dark Prince
Fireball
Fireball
Fireball
Elite Barbarians Fireball
Fireball
Elite Barbarians Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Skeleton Army Dark Prince
Fireball Three Musketeers
Fireball
Fireball Three Musketeers Dark Prince
Fireball
Fireball
Elite Barbarians Three Musketeers Dark Prince
Elite Barbarians Fireball
Fireball
Fireball Dark Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076