Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

3 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Baby Dragon Witch Giant Skeleton Electro Wizard Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Royal Hogs

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Royal Hogs Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Royal Hogs Baby Dragon Giant Skeleton Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Hogs Giant Skeleton Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Royal Hogs Giant Skeleton Sparky
Giant Snowball
Royal Hogs Baby Dragon Witch
Zap
Royal Hogs Witch Sparky
Barbarian Barrel
Elixir Golem Royal Hogs Witch Giant Skeleton Electro Wizard Sparky
The Log
Elixir Golem Royal Hogs Witch Giant Skeleton Sparky
Earthquake
Elixir Golem Royal Hogs Witch
Arrows
Royal Hogs Witch
Royal Delivery
Elixir Golem Royal Hogs Baby Dragon Witch Giant Skeleton Electro Wizard Sparky
Fireball
Elixir Golem Royal Hogs Baby Dragon Witch Electro Wizard Sparky
Poison
Elixir Golem Royal Hogs Witch Electro Wizard Sparky
Lightning
Baby Dragon Witch Electro Wizard Sparky
Rocket
Royal Hogs Witch Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Baby Dragon Giant Skeleton Sparky Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Elixir Golem Baby Dragon Electro Wizard Royal Hogs Witch Giant Skeleton Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

16 Elixir Golem Baby Dragon Electro Wizard Royal Hogs

Synergie w ataku 0 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Elixir Golem
Baby Dragon Witch Sparky
Royal Hogs
Electro Wizard Mega Knight
Baby Dragon
Elixir Golem Witch Giant Skeleton Electro Wizard Sparky Mega Knight
Witch
Elixir Golem Baby Dragon Giant Skeleton Mega Knight
Giant Skeleton
Baby Dragon Witch Electro Wizard Sparky
Electro Wizard
Royal Hogs Baby Dragon Giant Skeleton Sparky Mega Knight
Sparky
Elixir Golem Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard
Mega Knight
Royal Hogs Baby Dragon Witch Electro Wizard

Synergie w obronie 0 8

Elixir Golem
Royal Hogs
Baby Dragon
Witch Giant Skeleton Mega Knight
Witch
Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight
Giant Skeleton
Baby Dragon Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Witch Giant Skeleton Mega Knight
Sparky
Mega Knight
Baby Dragon Witch Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Baby Dragon Electro Wizard Sparky
Sparky Witch Electro Wizard Mega Knight
Witch Sparky Mega Knight Giant Skeleton Electro Wizard
Witch Sparky Electro Wizard Mega Knight
Giant Skeleton Sparky Mega Knight
Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Baby Dragon Witch
Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard Sparky Mega Knight
Witch Sparky
Giant Skeleton Electro Wizard Sparky Mega Knight
Witch Electro Wizard Baby Dragon Giant Skeleton Mega Knight
Baby Dragon Witch Electro Wizard
Sparky Mega Knight Witch Giant Skeleton Electro Wizard
Sparky Mega Knight Baby Dragon Witch Electro Wizard
Sparky Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Sparky Mega Knight
Sparky Mega Knight Witch Electro Wizard
Mega Knight Baby Dragon Witch Electro Wizard
Baby Dragon Witch Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight
Sparky Electro Wizard
Mega Knight Baby Dragon Witch Giant Skeleton Electro Wizard Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Witch Giant Skeleton Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Baby Dragon Mega Knight
Giant Skeleton Mega Knight Witch Electro Wizard Sparky
Giant Skeleton Mega Knight Electro Wizard Sparky
Giant Skeleton Witch Sparky Mega Knight
Baby Dragon Witch Electro Wizard
Sparky Witch Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Mega Knight Sparky
Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight Baby Dragon Witch Sparky
Witch Sparky
Mega Knight Witch Giant Skeleton Sparky
Mega Knight Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Mega Knight Witch Sparky
Baby Dragon Witch Sparky Mega Knight
Witch Electro Wizard Sparky Baby Dragon Giant Skeleton
Mega Knight Baby Dragon Witch Giant Skeleton Electro Wizard Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon Giant Skeleton Sparky
Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon Giant Skeleton Sparky
Giant Skeleton Sparky
Baby Dragon Sparky Mega Knight
Baby Dragon Witch
Baby Dragon Witch Sparky
Baby Dragon
Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Sparky
Baby Dragon
Baby Dragon Sparky
Baby Dragon
Baby Dragon Sparky
Baby Dragon Witch Sparky
Baby Dragon Sparky Mega Knight
Sparky
Sparky
Baby Dragon Electro Wizard Sparky Mega Knight
Baby Dragon Witch Mega Knight
Baby Dragon Giant Skeleton Sparky Mega Knight
Sparky
Baby Dragon
Baby Dragon Witch Sparky Mega Knight
Witch
Baby Dragon Witch Electro Wizard Sparky
Baby Dragon Witch Sparky Mega Knight
Baby Dragon Sparky
Baby Dragon Witch Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Witch
Sparky
Sparky Mega Knight
Electro Wizard Sparky
Giant Skeleton Sparky Mega Knight
Sparky
Electro Wizard Witch
Baby Dragon Witch Electro Wizard
Baby Dragon Electro Wizard Sparky Mega Knight
Baby Dragon
Giant Skeleton Sparky
Sparky Mega Knight
Baby Dragon Witch Giant Skeleton Electro Wizard Sparky
Witch Electro Wizard
Baby Dragon Witch Giant Skeleton Electro Wizard Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076