Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Zappies

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Royal Giant Zappies Bowler Fisherman Lava Hound

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Lava Hound

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Lava Hound

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Royal Giant Skeleton Army Fisherman Lava Hound
Giant Snowball
Archers Zappies Skeleton Army Fisherman Lava Hound
Zap
Archers Royal Giant Zappies Skeleton Army Fisherman Lava Hound
Barbarian Barrel
Archers Zappies Skeleton Army
The Log
Archers Royal Giant Zappies Skeleton Army Fisherman
Earthquake
Archers Zappies Skeleton Army
Arrows
Archers Zappies Skeleton Army Lava Hound
Royal Delivery
Archers Zappies Skeleton Army Bowler Fisherman Lava Hound
Fireball
Archers Zappies Skeleton Army Bowler Fisherman Lava Hound
Poison
Archers Zappies Skeleton Army Fisherman Lava Hound
Lightning
Bowler Fisherman
Rocket
Bowler

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Rocket

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Rocket Bowler

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rocket Skeleton Army Bowler

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Lava Hound

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Skeleton Army Fisherman Zappies Bowler Royal Giant Rocket Lava Hound

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Archers Skeleton Army Fisherman Zappies

Synergie w ataku 1 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Royal Giant Bowler Fisherman Lava Hound
Royal Giant
Fisherman Archers Zappies Rocket Bowler
Zappies
Royal Giant Bowler Lava Hound
Rocket
Royal Giant Lava Hound
Skeleton Army
Lava Hound
Bowler
Archers Royal Giant Zappies Fisherman
Fisherman
Royal Giant Archers Bowler
Lava Hound
Archers Zappies Rocket Skeleton Army

Synergie w obronie 0 6

Archers
Skeleton Army Bowler Fisherman
Royal Giant
Zappies
Skeleton Army Bowler Fisherman
Rocket
Skeleton Army
Archers Zappies
Bowler
Archers Zappies
Fisherman
Archers Zappies
Lava Hound

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Bowler Zappies
Skeleton Army Zappies Fisherman
Rocket Skeleton Army Bowler Fisherman Archers Zappies
Skeleton Army Zappies Bowler Fisherman
Rocket Skeleton Army Bowler
Skeleton Army Bowler Archers Zappies
Rocket Archers Zappies
Rocket Bowler
Zappies Skeleton Army Fisherman
Skeleton Army Archers Zappies Bowler Fisherman
Archers Skeleton Army Zappies Bowler Fisherman
Archers Zappies
Skeleton Army Bowler Zappies Rocket
Rocket Skeleton Army Bowler Zappies
Skeleton Army Zappies
Rocket Skeleton Army Zappies Bowler Fisherman
Zappies Skeleton Army Bowler Fisherman
Archers Zappies Skeleton Army Bowler Fisherman
Archers Zappies Bowler Fisherman
Zappies Fisherman
Skeleton Army Bowler Archers Zappies Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Archers Zappies Bowler Fisherman
Archers Rocket Bowler Fisherman
Zappies Skeleton Army Rocket Bowler Fisherman
Rocket Skeleton Army Bowler Zappies Fisherman
Zappies Skeleton Army Bowler Fisherman
Rocket Archers Zappies
Rocket Skeleton Army Archers Zappies Bowler
Zappies Skeleton Army Fisherman
Rocket Zappies Skeleton Army
Zappies Skeleton Army
Zappies Bowler
Rocket Skeleton Army Bowler
Rocket Skeleton Army Bowler Zappies
Archers Zappies Skeleton Army Bowler
Zappies Skeleton Army Archers Rocket Bowler Fisherman
Bowler Archers Zappies

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Rocket
Bowler Fisherman
Rocket
Rocket
Rocket Bowler
Rocket
Archers Bowler
Bowler
Fisherman
Rocket Bowler Fisherman
Rocket Bowler Fisherman
Archers Rocket
Rocket Bowler Fisherman
Rocket Fisherman
Fisherman
Rocket Bowler
Rocket Bowler
Rocket
Rocket Fisherman
Rocket Archers Bowler Fisherman
Rocket Bowler
Rocket Bowler
Rocket
Rocket Bowler Fisherman
Rocket
Bowler
Fisherman
Bowler Fisherman
Bowler Fisherman
Rocket Fisherman
Archers
Rocket Zappies
Bowler
Rocket
Rocket Zappies
Rocket Bowler
Archers Zappies Rocket Skeleton Army
Rocket Archers Zappies
Rocket Bowler
Bowler
Rocket
Zappies Rocket Bowler
Zappies Rocket
Rocket Bowler

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076