Mon Meilleur Deck Clash Royale

Évaluation du Deck

Attaque
Médiocre
Défense
Bon
Synergie
Divin !
Polyvalence
Mauvais
Score F2P
Divin !

1 avertissements Pourquoi ?

Astuces de deck

Les recommandations suivantes ne sont que des lignes directrices sur la façon d'améliorer ton deck. Il peut fonctionner aussi bien qu'il est maintenant.

Attention Pas assez de menaces dans ton deck.

Il est bon d'avoir des cartes qui sont considérées des menaces et qui doivent être défendues par ton adversaire. Les menaces peuvent signifier plus de choses, mais dans ce cas, c'est quelque chose qui ne peut être ignoré.

Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !

Decks similaires

Trucs avancés

Cartes défensives

Anti-aérien

Unités pouvant attaquer l'aérien. Bien d'en avoir au moins une ou deux.

Ésprit de feu Archers

Bâtiments défensifs

Bâtiments défensifs dans ton deck. En avoir un aide beaucoup en défense.

Manquant

Investissements

Bâtiments ou unités pouvant être joués en arrière pour investir en élixir et forcer l'adversaire à jouer en premier.

Esprit de glace Archers Chevalier

Cartes offensives

Conditions de victoire

Cartes bonne pour prendre la tour ennemie. En avoir au moins une est bien.

Chevaucheur de cochon

Sorts à dégâts

Les sorts de ton deck. En avoir au moins un ou deux est recommandé.

Électrocution Boule de feu Tornade

Punitions

Cartes pouvant être joués en réponse immédiate d'une forte dépense d'élixir en arrière de l'adversaire.

Chevaucheur de cochon

Anti-extracteur

Carte jouable en réponse à un extracteur d'élixir adverse.

Boule de feu

Posées au pont

Cartes pouvant être posées au pont, pour gratter la tour ou pour un assaut.

Ésprit de feu Esprit de glace Chevalier Chevaucheur de cochon

Activation de la tour du roi - Attention !

Des cartes qui peuvent activer la tour du roi de l'adversaire quand elles sont attirées avec une tornade, mal placées ou simplement contrées d'une certaine façon.

Chevaucheur de cochon

Essaims & Bait

Cartes bait

Si vous avez plusieurs cartes contrées par le même sort, vous pouvez jouer une carte comme appât pour ce sort et ensuite jouer le ou les autres cartes en toute sécurité.

Tornade
Archers Chevaucheur de cochon
Méga Boule de Neige
Ésprit de feu Archers Chevaucheur de cochon
Électrocution
Ésprit de feu Archers
Fût à barbares
Ésprit de feu Esprit de glace Archers Chevalier
La bûche
Ésprit de feu Esprit de glace Archers Chevaucheur de cochon
Séisme
Archers Chevaucheur de cochon
Flèches
Ésprit de feu Esprit de glace Archers
Colis royal
Ésprit de feu Esprit de glace Archers Chevalier Chevaucheur de cochon
Boule de feu
Archers Chevaucheur de cochon
Poison
Archers
Foudre
Chevalier
Roquette
Chevaucheur de cochon

Contre les unités de groupe aériennes

Sorts et unités qui peuvent contrer les unités d'essaim aériennes.

Ésprit de feu Esprit de glace Électrocution Boule de feu Tornade

Contre les unités de groupe terrestres

Sorts et unités qui peuvent contrer les unités d'essaim terrestres.

Ésprit de feu Esprit de glace Électrocution Boule de feu Tornade

Infos ladder

Certains cartes peuvent être à la fois indépendantes du niveau et faibles/fortes quand elles sont à bas/haut niveau. Exemple : Le Golem de glace à bas niveau ne tue pas l'Armée de squelettes, donc il est 'Faible'. Toutefois, dans d'autres aspects, par exemple en tant que tank, il fonctionne parfaitement à plus bas niveau.

Indépendant du niveau

Cartes qui sont bonnes même à un bas niveau. Leurs statistiques clés ne sont pas trop influencées par leur niveau et aucune interaction clée n'est dépendante du niveau.

Ésprit de feu Esprit de glace Chevalier Tornade

Forte à haut niveau

Les cartes qui sont particulièrement fortes si tu les as à un niveau élevé. Leurs interactions avec certaines cartes sont modifiées lorsqu'elles sont à un ou deux niveaux au dessus de l'autre carte.

Boule de feu

Faible à bas niveau

Les cartes qui sont particulièrement faibles si tu les as à un niveau inférieur. Leurs interactions clés avec certaines cartes sont modifiées lorsqu'elles se situent à un ou deux niveaux au-dessus de l'autre carte.

Ésprit de feu Esprit de glace Boule de feu

Score Free-to-play

Pour une indication rapide sur la facilité avec laquelle il est possible de mettre à niveau le deck pour les joueurs free-to-play. Plus il contient d'épiques et de légendaires, plus le score est bas.

Divin !

Domaine du Geek

Cycle du deck

Cartes rangées par élixir

Cela te permet de voir le coût en élixir des cartes plus facilement.

Ésprit de feu Esprit de glace Électrocution Archers Chevalier Tornade Boule de feu Chevaucheur de cochon

Cycle le plus court

Cheapest 4 cards in the deck to see the cycle potential.

7 Ésprit de feu Esprit de glace Électrocution Archers

Synergies d’attaque 11 8

La synergie signifie que ces cartes fonctionnent bien lorsqu'elles sont jouées ensemble. Ils se complètent pour rendre les attaques ou les défenses plus efficaces. Les cartes grisées signifient que la synergie n'est pas aussi efficace.

Ésprit de feu
Chevaucheur de cochon Électrocution Chevalier
Esprit de glace
Électrocution Chevalier Chevaucheur de cochon Archers
Électrocution
Esprit de glace Boule de feu Chevaucheur de cochon Tornade Ésprit de feu Archers Chevalier
Archers
Chevalier Esprit de glace Électrocution Chevaucheur de cochon
Chevalier
Esprit de glace Archers Chevaucheur de cochon Ésprit de feu Électrocution Boule de feu
Boule de feu
Électrocution Chevaucheur de cochon Tornade Chevalier
Chevaucheur de cochon
Ésprit de feu Esprit de glace Électrocution Chevalier Boule de feu Archers Tornade
Tornade
Électrocution Boule de feu Chevaucheur de cochon

Synergies de défense 5 13

Ésprit de feu
Chevalier Esprit de glace Électrocution Tornade
Esprit de glace
Électrocution Ésprit de feu Archers Chevalier Boule de feu Tornade
Électrocution
Esprit de glace Boule de feu Ésprit de feu Archers Chevalier Tornade
Archers
Chevalier Esprit de glace Électrocution Tornade
Chevalier
Ésprit de feu Archers Esprit de glace Électrocution Boule de feu Tornade
Boule de feu
Électrocution Tornade Esprit de glace Chevalier
Chevaucheur de cochon
Tornade
Boule de feu Ésprit de feu Esprit de glace Électrocution Archers Chevalier

Contres

Une carte plus sombre signifie que le contre n'est que partiellement efficace.

Counters aux conditions de victoire

Des cartes qui peuvent défendre les principales menaces que ton adversaire joue.

Électrocution Chevalier Boule de feu
Esprit de glace Électrocution Chevalier
Tornade Ésprit de feu Archers Chevalier
Chevalier
Boule de feu Tornade
Boule de feu Tornade Ésprit de feu Électrocution Archers
Tornade Ésprit de feu Esprit de glace Électrocution Archers Boule de feu
Électrocution Boule de feu
Tornade
Chevalier Tornade Ésprit de feu Esprit de glace Archers
Archers Électrocution Chevalier Boule de feu Tornade
Électrocution Archers Boule de feu Tornade
Ésprit de feu Esprit de glace Électrocution Chevalier Boule de feu
Ésprit de feu Boule de feu Esprit de glace Électrocution Tornade
Chevalier
Tornade Esprit de glace Électrocution Boule de feu
Chevalier Boule de feu Tornade
Ésprit de feu Esprit de glace Boule de feu Électrocution Archers Chevalier Tornade
Électrocution Tornade Ésprit de feu Esprit de glace Archers Chevalier Boule de feu
Tornade
Ésprit de feu Archers Chevalier Boule de feu

Counters aux conditions de victoire secondaires

Même si elles ne sont pas considérées comme des conditions de victoire, ces cartes doivent tout de même être défendues.

Chevalier Électrocution Archers Boule de feu
Boule de feu Électrocution Archers Chevalier
Esprit de glace Électrocution Chevalier
Électrocution Chevalier Boule de feu Tornade
Chevalier
Ésprit de feu Boule de feu Esprit de glace Électrocution Archers Tornade
Archers Chevalier Boule de feu
Chevalier
Électrocution Esprit de glace Chevalier Boule de feu Tornade
Chevalier
Électrocution Boule de feu Tornade
Chevalier Boule de feu
Archers Boule de feu
Esprit de glace Électrocution Archers Chevalier Boule de feu Tornade
Électrocution Archers Boule de feu

Contres aux défenses

À quel point tes cartes peuvent défendre toutes les cartes défensives possibles de ton adversaire. (Seulement les contres aux unités défensives dangereuses sont listés)

Boule de feu Chevalier
Boule de feu Électrocution Tornade
Boule de feu
Chevalier Boule de feu
Boule de feu Ésprit de feu Électrocution
Boule de feu Ésprit de feu Esprit de glace Électrocution Tornade
Ésprit de feu Archers Tornade
Boule de feu Ésprit de feu Esprit de glace Électrocution Tornade
Boule de feu Électrocution Tornade
Ésprit de feu Boule de feu Tornade
Électrocution Chevalier Boule de feu Tornade
Boule de feu Ésprit de feu Électrocution Archers Tornade
Ésprit de feu Chevalier Boule de feu
Boule de feu
Électrocution Boule de feu
Électrocution Boule de feu
Boule de feu
Boule de feu Tornade
Ésprit de feu Électrocution Archers Boule de feu
Ésprit de feu Électrocution Boule de feu Tornade
Boule de feu
Boule de feu Tornade
Tornade
Électrocution Boule de feu
Électrocution Tornade Ésprit de feu Esprit de glace Boule de feu
Boule de feu Électrocution Tornade
Boule de feu Électrocution Tornade
Boule de feu Électrocution Tornade
Ésprit de feu Électrocution Archers Boule de feu Tornade
Électrocution Esprit de glace Boule de feu
Boule de feu
Électrocution Boule de feu
Électrocution Esprit de glace Boule de feu
Boule de feu
Électrocution Ésprit de feu Esprit de glace Archers Boule de feu
Boule de feu Ésprit de feu Électrocution Archers Tornade
Boule de feu
Boule de feu Chevalier
Électrocution Boule de feu
Électrocution Boule de feu Tornade
Électrocution Esprit de glace Boule de feu Tornade
Électrocution Boule de feu Tornade
Électrocution Boule de feu Tornade
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