Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
¡Genial!
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Regular
Versatilidad
¡Genial!
Puntuación F2P
Malo

3 avisos ¿Por qué?

Cartas que te faltan

Fantasma Real Pescador Arquero Mágico Leñador Bruja nocturna Montacarneros Cementerio Megacaballero Sabueso de lava

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes cartas que reseteen ataques del oponente.

Hay cartas que pueden llegar a ser muy peligrosas si se llegan a cargar. O si se bloquean en tu torre y no tienes manera de distraerlos. Tales cómo estas:

Para combatirlas mejor, es bueno tener una carta que pueda resetear ataques. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Espíritu de Fuego Mago Verdugo Duende Gigante

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Mago Globo bombástico Verdugo Duende Gigante

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Globo bombástico Duende Gigante

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Furia

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Mini P.E.K.K.A Globo bombástico Duende Gigante

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu de Fuego Mini P.E.K.K.A Globo bombástico Duende Gigante

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Mini P.E.K.K.A Globo bombástico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Guardias Globo bombástico
Bola de nieve gigante
Espíritu de Fuego Guardias Globo bombástico
Descarga
Espíritu de Fuego Guardias Globo bombástico Duende Gigante
Barril de Bárbaros
Espíritu de Fuego Mago Guardias Verdugo
El Tronco
Espíritu de Fuego Mini P.E.K.K.A Guardias
Terremoto
Guardias
Flechas
Espíritu de Fuego Guardias
Paquete Real
Espíritu de Fuego Mini P.E.K.K.A Mago Guardias Globo bombástico Verdugo
Bola de fuego
Mago Globo bombástico Verdugo
Veneno
Mago Guardias Globo bombástico Verdugo
Rayo
Mini P.E.K.K.A Mago Globo bombástico Verdugo
Cohete
Mago Globo bombástico Verdugo

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu de Fuego Mago Verdugo

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu de Fuego Mago Verdugo

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu de Fuego Mini P.E.K.K.A Furia Guardias Verdugo

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Espíritu de Fuego Mago

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Malo

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu de Fuego Furia Guardias Mini P.E.K.K.A Mago Globo bombástico Verdugo Duende Gigante

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

10 Espíritu de Fuego Furia Guardias Mini P.E.K.K.A

Sinergias de Ataque 1 12

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu de Fuego
Mini P.E.K.K.A Globo bombástico Duende Gigante
Mini P.E.K.K.A
Espíritu de Fuego Mago Furia Duende Gigante
Mago
Mini P.E.K.K.A Furia Globo bombástico Duende Gigante
Furia
Globo bombástico Mini P.E.K.K.A Mago Duende Gigante
Guardias
Globo bombástico
Furia Espíritu de Fuego Mago Verdugo Duende Gigante
Verdugo
Globo bombástico
Duende Gigante
Espíritu de Fuego Mini P.E.K.K.A Mago Furia Globo bombástico

Sinergias de Defensa 0 6

Espíritu de Fuego
Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A
Espíritu de Fuego Mago Guardias Verdugo
Mago
Mini P.E.K.K.A Guardias
Furia
Guardias
Mini P.E.K.K.A Mago Verdugo
Globo bombástico
Verdugo
Mini P.E.K.K.A Guardias
Duende Gigante

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Mago Verdugo Duende Gigante
Mini P.E.K.K.A Verdugo
Mini P.E.K.K.A Espíritu de Fuego Verdugo
Mini P.E.K.K.A Guardias
Mini P.E.K.K.A
Espíritu de Fuego Guardias Verdugo
Espíritu de Fuego Mago Verdugo
Duende Gigante
Mini P.E.K.K.A
Guardias Espíritu de Fuego Mini P.E.K.K.A
Guardias Verdugo Mago Duende Gigante
Verdugo Mago
Mini P.E.K.K.A Espíritu de Fuego Mago Guardias
Espíritu de Fuego Mago Verdugo Mini P.E.K.K.A Guardias
Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A
Mago Mini P.E.K.K.A Verdugo
Espíritu de Fuego Mago Guardias Verdugo
Mago Verdugo Espíritu de Fuego Guardias
Mini P.E.K.K.A
Mago Espíritu de Fuego Mini P.E.K.K.A Guardias Verdugo Duende Gigante

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Mini P.E.K.K.A Guardias
Mini P.E.K.K.A Mago Verdugo
Guardias Mini P.E.K.K.A Duende Gigante
Mini P.E.K.K.A Guardias Duende Gigante
Mini P.E.K.K.A Guardias Verdugo Duende Gigante
Espíritu de Fuego Mago Verdugo Duende Gigante
Mini P.E.K.K.A Guardias Duende Gigante
Mini P.E.K.K.A Duende Gigante
Mini P.E.K.K.A
Guardias Duende Gigante
Mini P.E.K.K.A Guardias
Guardias Duende Gigante
Mini P.E.K.K.A Mago Guardias Verdugo Duende Gigante
Mago Verdugo
Guardias Mini P.E.K.K.A Verdugo Duende Gigante
Verdugo Mini P.E.K.K.A Mago

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Guardias
Verdugo
Duende Gigante
Guardias
Mago Verdugo Espíritu de Fuego
Mago Verdugo Espíritu de Fuego Duende Gigante
Espíritu de Fuego Mago Verdugo
Espíritu de Fuego Mago Verdugo
Mago
Espíritu de Fuego Mini P.E.K.K.A Guardias
Mago
Espíritu de Fuego Mago Verdugo
Espíritu de Fuego Verdugo
Mago Verdugo
Mago Verdugo
Mini P.E.K.K.A
Espíritu de Fuego Mini P.E.K.K.A Mago Verdugo
Espíritu de Fuego Mago
Mago
Espíritu de Fuego Mago Verdugo
Mago Verdugo
Mago
Espíritu de Fuego Mago Verdugo
Mago Guardias
Mini P.E.K.K.A
Mago
Mago
Espíritu de Fuego Guardias
Espíritu de Fuego Mago Verdugo
Mini P.E.K.K.A Mago Verdugo
Mago Verdugo
Verdugo
Guardias
Verdugo
Verdugo Duende Gigante

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