Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Bueno
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Regular
Versatilidad
Bueno
Puntuación F2P
DEP

3 problemas 3 avisos ¿Por qué?

Cartas que te faltan

Pescador

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡No tienes un hechizo de daño directo a torre!

Muchas veces al final del juego, hay poco PV en la torre de tu oponente. No tienes hechizos que puedan terminarla. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA Demasiados tanques!

Tienes demasiados tanques. Normalmente, uno es suficiente. Los tanques cuestan bastante elixir y sería difícil tener dos a la vez en la arena. Considera mantener alguna de estas:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡Sin unidades que hagan mucho daño a unidades aéreas!

No tienes ninguna tropa aérea que haga mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes hechizos de poco daño.

Muchas veces la torre del oponente se queda a muy poca vida. No tienes hechizos baratos para terminar de derribarla en ese caso. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Espíritu de Fuego Bruja Princesa Mago eléctrico Bruja nocturna

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Bruja Golem Princesa Mago eléctrico Leñador Bruja nocturna Megacaballero

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Golem

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Faltante

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Princesa Leñador Megacaballero

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu de Fuego Golem Princesa Leñador Megacaballero

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Golem Mago eléctrico Leñador

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Bruja nocturna
Bola de nieve gigante
Espíritu de Fuego Bruja Princesa Leñador Bruja nocturna
Descarga
Espíritu de Fuego Bruja Princesa Bruja nocturna
Barril de Bárbaros
Espíritu de Fuego Bruja Princesa Mago eléctrico Leñador Bruja nocturna
El Tronco
Espíritu de Fuego Bruja Princesa Leñador
Terremoto
Bruja
Flechas
Espíritu de Fuego Bruja Princesa Bruja nocturna
Paquete Real
Espíritu de Fuego Bruja Princesa Mago eléctrico Leñador Bruja nocturna
Bola de fuego
Bruja Princesa Mago eléctrico Leñador Bruja nocturna
Veneno
Bruja Princesa Mago eléctrico Bruja nocturna
Rayo
Bruja Mago eléctrico Leñador Bruja nocturna
Cohete
Bruja Bruja nocturna

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu de Fuego Bruja Princesa

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu de Fuego Princesa Megacaballero

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu de Fuego Golem Princesa Bruja nocturna Megacaballero

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Princesa

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Espíritu de Fuego Bruja Mago eléctrico

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

DEP

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu de Fuego Princesa Mago eléctrico Leñador Bruja nocturna Bruja Megacaballero Golem

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

12 Espíritu de Fuego Princesa Mago eléctrico Leñador

Sinergias de Ataque 1 13

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu de Fuego
Golem Leñador
Bruja
Golem Leñador Megacaballero
Golem
Bruja nocturna Espíritu de Fuego Bruja Mago eléctrico Leñador
Princesa
Megacaballero
Mago eléctrico
Golem Leñador Megacaballero
Leñador
Espíritu de Fuego Bruja Golem Mago eléctrico Bruja nocturna Megacaballero
Bruja nocturna
Golem Leñador Megacaballero
Megacaballero
Bruja Princesa Mago eléctrico Leñador Bruja nocturna

Sinergias de Defensa 0 9

Espíritu de Fuego
Mago eléctrico
Bruja
Mago eléctrico Leñador Megacaballero
Golem
Princesa
Megacaballero
Mago eléctrico
Espíritu de Fuego Bruja Leñador Bruja nocturna Megacaballero
Leñador
Bruja Mago eléctrico
Bruja nocturna
Mago eléctrico Megacaballero
Megacaballero
Bruja Princesa Mago eléctrico Bruja nocturna

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Mago eléctrico
Leñador Bruja Mago eléctrico Bruja nocturna Megacaballero
Bruja Leñador Megacaballero Espíritu de Fuego Mago eléctrico Bruja nocturna
Bruja Leñador Bruja nocturna Mago eléctrico Megacaballero
Princesa Leñador Megacaballero
Espíritu de Fuego Mago eléctrico Leñador Bruja nocturna Megacaballero
Mago eléctrico Espíritu de Fuego Bruja Princesa Bruja nocturna
Mago eléctrico Megacaballero
Bruja Princesa Leñador Bruja nocturna
Espíritu de Fuego Mago eléctrico Leñador Bruja nocturna Megacaballero
Bruja Mago eléctrico Princesa Leñador Bruja nocturna Megacaballero
Bruja Princesa Mago eléctrico Bruja nocturna
Leñador Bruja nocturna Megacaballero Espíritu de Fuego Bruja Mago eléctrico
Espíritu de Fuego Megacaballero Bruja Princesa Mago eléctrico Leñador Bruja nocturna
Mago eléctrico Leñador Megacaballero
Mago eléctrico Leñador Megacaballero
Megacaballero Bruja Mago eléctrico Leñador Bruja nocturna
Espíritu de Fuego Megacaballero Bruja Mago eléctrico Leñador Bruja nocturna
Bruja Espíritu de Fuego Princesa Mago eléctrico Leñador Megacaballero
Mago eléctrico Leñador
Megacaballero Espíritu de Fuego Bruja Mago eléctrico Leñador Bruja nocturna

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Leñador Megacaballero Bruja Mago eléctrico
Mago eléctrico Leñador Megacaballero
Leñador Megacaballero Bruja Mago eléctrico
Leñador Megacaballero Mago eléctrico Bruja nocturna
Bruja Leñador Bruja nocturna Megacaballero
Espíritu de Fuego Bruja Princesa Mago eléctrico
Bruja Mago eléctrico Leñador Bruja nocturna
Megacaballero Leñador
Mago eléctrico Megacaballero Bruja
Bruja
Megacaballero Bruja Leñador
Megacaballero Mago eléctrico
Megacaballero Bruja Leñador Bruja nocturna
Bruja Princesa Megacaballero
Bruja Mago eléctrico Leñador Bruja nocturna
Megacaballero Bruja Princesa Mago eléctrico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Princesa
Princesa Mago eléctrico
Espíritu de Fuego Megacaballero
Espíritu de Fuego Bruja Princesa
Espíritu de Fuego Bruja Princesa
Espíritu de Fuego Princesa
Espíritu de Fuego Mago eléctrico Leñador Bruja nocturna
Princesa Mago eléctrico
Espíritu de Fuego Princesa
Espíritu de Fuego Princesa
Princesa
Princesa
Bruja Princesa
Princesa Megacaballero
Bruja nocturna
Espíritu de Fuego Princesa Mago eléctrico Megacaballero
Espíritu de Fuego Bruja Princesa Megacaballero
Bruja nocturna Megacaballero
Princesa
Espíritu de Fuego Bruja Princesa Megacaballero
Bruja
Bruja Princesa Mago eléctrico
Bruja Princesa Megacaballero
Espíritu de Fuego Bruja Princesa Mago eléctrico Bruja nocturna
Mago eléctrico Bruja
Bruja nocturna
Bruja nocturna Megacaballero
Princesa Mago eléctrico
Megacaballero
Princesa
Mago eléctrico Espíritu de Fuego Bruja Princesa Bruja nocturna
Espíritu de Fuego Bruja Princesa Mago eléctrico
Princesa Mago eléctrico Leñador Megacaballero
Princesa
Megacaballero
Bruja Princesa Mago eléctrico
Bruja Princesa Mago eléctrico
Bruja Princesa Mago eléctrico Megacaballero

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