Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Regular
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Regular
Versatilidad
Bueno
Puntuación F2P
¡Genial!

1 problemas 3 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡No tienes un hechizo de daño directo a torre!

Muchas veces al final del juego, hay poco PV en la torre de tu oponente. No tienes hechizos que puedan terminarla. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes hechizos de poco daño.

Muchas veces la torre del oponente se queda a muy poca vida. No tienes hechizos baratos para terminar de derribarla en ese caso. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Espíritu de Fuego Duendes con lanza Lanzafuegos Mago Verdugo Mago eléctrico

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Duendes con lanza Caballero Lanzafuegos Mago Verdugo Mago eléctrico

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Cerdos Reales

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Faltante

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Cerdos Reales

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu de Fuego Duendes con lanza Caballero Cerdos Reales

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Lanzafuegos Cerdos Reales Mago eléctrico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Duendes con lanza Cerdos Reales
Bola de nieve gigante
Espíritu de Fuego Duendes con lanza Cerdos Reales
Descarga
Espíritu de Fuego Duendes con lanza Lanzafuegos Cerdos Reales
Barril de Bárbaros
Espíritu de Fuego Duendes con lanza Caballero Lanzafuegos Mago Cerdos Reales Verdugo Mago eléctrico
El Tronco
Espíritu de Fuego Duendes con lanza Lanzafuegos Cerdos Reales
Terremoto
Duendes con lanza Lanzafuegos Cerdos Reales
Flechas
Espíritu de Fuego Duendes con lanza Lanzafuegos Cerdos Reales
Paquete Real
Espíritu de Fuego Duendes con lanza Caballero Lanzafuegos Mago Cerdos Reales Verdugo Mago eléctrico
Bola de fuego
Lanzafuegos Mago Cerdos Reales Verdugo Mago eléctrico
Veneno
Duendes con lanza Lanzafuegos Mago Cerdos Reales Verdugo Mago eléctrico
Rayo
Caballero Mago Verdugo Mago eléctrico
Cohete
Mago Cerdos Reales Verdugo

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu de Fuego Lanzafuegos Mago Verdugo

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu de Fuego Lanzafuegos Mago Verdugo

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu de Fuego Duendes con lanza Caballero Verdugo

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Espíritu de Fuego Mago Mago eléctrico

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

¡Genial!

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu de Fuego Duendes con lanza Caballero Lanzafuegos Mago eléctrico Mago Cerdos Reales Verdugo

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

9 Espíritu de Fuego Duendes con lanza Caballero Lanzafuegos

Sinergias de Ataque 3 11

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu de Fuego
Caballero Cerdos Reales
Duendes con lanza
Caballero Lanzafuegos Cerdos Reales
Caballero
Duendes con lanza Lanzafuegos Verdugo Espíritu de Fuego Mago Cerdos Reales Mago eléctrico
Lanzafuegos
Caballero Duendes con lanza Cerdos Reales
Mago
Caballero Cerdos Reales
Cerdos Reales
Espíritu de Fuego Duendes con lanza Caballero Lanzafuegos Mago Verdugo Mago eléctrico
Verdugo
Caballero Cerdos Reales
Mago eléctrico
Caballero Cerdos Reales

Sinergias de Defensa 5 8

Espíritu de Fuego
Caballero Duendes con lanza Lanzafuegos Mago eléctrico
Duendes con lanza
Caballero Espíritu de Fuego Lanzafuegos Mago eléctrico
Caballero
Espíritu de Fuego Duendes con lanza Lanzafuegos Verdugo Mago eléctrico Mago
Lanzafuegos
Caballero Espíritu de Fuego Duendes con lanza Mago eléctrico
Mago
Caballero Mago eléctrico
Cerdos Reales
Verdugo
Caballero
Mago eléctrico
Caballero Espíritu de Fuego Duendes con lanza Lanzafuegos Mago

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Duendes con lanza Caballero Lanzafuegos Mago Verdugo Mago eléctrico
Caballero Lanzafuegos Verdugo Mago eléctrico
Espíritu de Fuego Caballero Verdugo Mago eléctrico
Caballero Lanzafuegos Mago eléctrico
Lanzafuegos
Espíritu de Fuego Duendes con lanza Lanzafuegos Verdugo Mago eléctrico
Mago eléctrico Espíritu de Fuego Duendes con lanza Lanzafuegos Mago Verdugo
Mago eléctrico
Caballero Espíritu de Fuego Duendes con lanza Lanzafuegos Mago eléctrico
Verdugo Mago eléctrico Duendes con lanza Caballero Lanzafuegos Mago
Verdugo Duendes con lanza Lanzafuegos Mago Mago eléctrico
Espíritu de Fuego Caballero Mago Mago eléctrico
Espíritu de Fuego Mago Verdugo Lanzafuegos Mago eléctrico
Caballero Mago eléctrico
Mago eléctrico
Mago Caballero Lanzafuegos Verdugo Mago eléctrico
Espíritu de Fuego Duendes con lanza Caballero Lanzafuegos Mago Verdugo Mago eléctrico
Mago Verdugo Espíritu de Fuego Duendes con lanza Caballero Lanzafuegos Mago eléctrico
Mago eléctrico
Mago Espíritu de Fuego Duendes con lanza Caballero Lanzafuegos Verdugo Mago eléctrico

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Caballero Duendes con lanza Mago eléctrico
Mago eléctrico Caballero Lanzafuegos Mago Verdugo
Duendes con lanza Caballero Mago eléctrico
Caballero Mago eléctrico
Caballero Verdugo
Espíritu de Fuego Lanzafuegos Mago Verdugo Mago eléctrico
Duendes con lanza Caballero Mago eléctrico
Caballero
Mago eléctrico Duendes con lanza Caballero Lanzafuegos
Caballero
Mago eléctrico
Caballero Mago Verdugo
Mago Lanzafuegos Verdugo
Mago eléctrico Duendes con lanza Caballero Lanzafuegos Verdugo
Verdugo Lanzafuegos Mago Mago eléctrico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Caballero Lanzafuegos
Lanzafuegos Verdugo Mago eléctrico
Caballero Lanzafuegos
Mago Verdugo Espíritu de Fuego Lanzafuegos
Lanzafuegos Mago Verdugo Espíritu de Fuego Duendes con lanza
Espíritu de Fuego Lanzafuegos Mago Verdugo
Espíritu de Fuego Lanzafuegos Mago Verdugo
Lanzafuegos Mago
Espíritu de Fuego Mago eléctrico
Lanzafuegos Caballero Mago Mago eléctrico
Espíritu de Fuego Lanzafuegos Mago Verdugo
Espíritu de Fuego Caballero Lanzafuegos Verdugo
Lanzafuegos
Lanzafuegos
Duendes con lanza Lanzafuegos Mago Verdugo
Lanzafuegos Mago Verdugo
Espíritu de Fuego Lanzafuegos Mago Verdugo Mago eléctrico
Espíritu de Fuego Lanzafuegos Mago
Mago
Lanzafuegos Espíritu de Fuego Mago Verdugo
Lanzafuegos Mago Verdugo Mago eléctrico
Mago
Lanzafuegos
Espíritu de Fuego Lanzafuegos Mago Verdugo Mago eléctrico
Mago eléctrico Lanzafuegos Mago
Mago
Lanzafuegos Mago eléctrico
Lanzafuegos Mago
Mago eléctrico Espíritu de Fuego Duendes con lanza
Espíritu de Fuego Lanzafuegos Mago Verdugo Mago eléctrico
Caballero Lanzafuegos Mago Verdugo Mago eléctrico
Lanzafuegos Mago Verdugo
Lanzafuegos Verdugo
Lanzafuegos Mago eléctrico
Lanzafuegos Verdugo Mago eléctrico
Lanzafuegos Verdugo Mago eléctrico

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