Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Bueno
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Regular
Versatilidad
¡Muy bueno!
Puntuación F2P
Regular

1 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

Advertencia No tienes hechizos de poco daño.

Muchas veces la torre del oponente se queda a muy poca vida. No tienes hechizos baratos para terminar de derribarla en ese caso. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Espíritu de Fuego Arqueras Torre Infernal Mago eléctrico

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Torre Infernal

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Arqueras Mago eléctrico Megacaballero

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Montapuercos

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Veneno

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Montapuercos Megacaballero

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Veneno

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu de Fuego Montapuercos Megacaballero

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Montapuercos Mago eléctrico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Arqueras Montapuercos Guardias
Bola de nieve gigante
Espíritu de Fuego Arqueras Montapuercos Guardias
Descarga
Espíritu de Fuego Arqueras Torre Infernal Guardias
Barril de Bárbaros
Espíritu de Fuego Arqueras Torre Infernal Guardias Mago eléctrico
El Tronco
Espíritu de Fuego Arqueras Montapuercos Guardias
Terremoto
Arqueras Montapuercos Torre Infernal Guardias
Flechas
Espíritu de Fuego Arqueras Guardias
Paquete Real
Espíritu de Fuego Arqueras Montapuercos Guardias Mago eléctrico
Bola de fuego
Arqueras Montapuercos Torre Infernal Mago eléctrico
Veneno
Arqueras Torre Infernal Guardias Mago eléctrico
Rayo
Torre Infernal Mago eléctrico
Cohete
Montapuercos Torre Infernal

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu de Fuego Veneno

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu de Fuego Veneno Megacaballero

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu de Fuego Torre Infernal Guardias Veneno Megacaballero

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Espíritu de Fuego Mago eléctrico

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Regular

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu de Fuego Arqueras Guardias Montapuercos Veneno Mago eléctrico Torre Infernal Megacaballero

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

11 Espíritu de Fuego Arqueras Guardias Montapuercos

Sinergias de Ataque 1 8

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu de Fuego
Montapuercos
Arqueras
Montapuercos Megacaballero
Montapuercos
Espíritu de Fuego Arqueras Guardias Veneno Mago eléctrico Megacaballero
Torre Infernal
Guardias
Montapuercos
Veneno
Montapuercos Megacaballero
Mago eléctrico
Montapuercos Megacaballero
Megacaballero
Arqueras Montapuercos Veneno Mago eléctrico

Sinergias de Defensa 2 13

Espíritu de Fuego
Torre Infernal Mago eléctrico
Arqueras
Torre Infernal Guardias Mago eléctrico Megacaballero
Montapuercos
Torre Infernal
Guardias Mago eléctrico Espíritu de Fuego Arqueras Veneno Megacaballero
Guardias
Torre Infernal Arqueras Veneno Mago eléctrico
Veneno
Torre Infernal Guardias Mago eléctrico Megacaballero
Mago eléctrico
Torre Infernal Espíritu de Fuego Arqueras Guardias Veneno Megacaballero
Megacaballero
Arqueras Torre Infernal Veneno Mago eléctrico

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Torre Infernal Mago eléctrico
Torre Infernal Mago eléctrico Megacaballero
Torre Infernal Megacaballero Espíritu de Fuego Arqueras Mago eléctrico
Torre Infernal Guardias Mago eléctrico Megacaballero
Veneno Megacaballero
Espíritu de Fuego Arqueras Guardias Mago eléctrico Megacaballero
Torre Infernal Mago eléctrico Espíritu de Fuego Arqueras Veneno
Torre Infernal Veneno Mago eléctrico Megacaballero
Torre Infernal
Guardias Espíritu de Fuego Arqueras Torre Infernal Mago eléctrico Megacaballero
Arqueras Guardias Veneno Mago eléctrico Megacaballero
Torre Infernal Arqueras Veneno Mago eléctrico
Torre Infernal Megacaballero Espíritu de Fuego Guardias Mago eléctrico
Espíritu de Fuego Megacaballero Guardias Veneno Mago eléctrico
Torre Infernal Mago eléctrico Megacaballero
Torre Infernal Mago eléctrico Megacaballero
Megacaballero Torre Infernal Veneno Mago eléctrico
Espíritu de Fuego Megacaballero Arqueras Guardias Mago eléctrico
Veneno Espíritu de Fuego Arqueras Guardias Mago eléctrico Megacaballero
Torre Infernal Mago eléctrico
Megacaballero Espíritu de Fuego Arqueras Guardias Veneno Mago eléctrico

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Guardias Megacaballero Arqueras Torre Infernal Mago eléctrico
Veneno Mago eléctrico Arqueras Megacaballero
Guardias Megacaballero Torre Infernal Mago eléctrico
Guardias Megacaballero Torre Infernal Mago eléctrico
Torre Infernal Guardias Megacaballero
Espíritu de Fuego Veneno Arqueras Mago eléctrico
Guardias Arqueras Torre Infernal Mago eléctrico
Torre Infernal Megacaballero
Mago eléctrico Megacaballero Torre Infernal Veneno
Torre Infernal Guardias
Megacaballero Torre Infernal Guardias
Megacaballero Guardias Veneno Mago eléctrico
Megacaballero Torre Infernal Guardias
Arqueras Megacaballero
Torre Infernal Guardias Mago eléctrico Arqueras Veneno
Veneno Megacaballero Arqueras Torre Infernal Mago eléctrico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Veneno Guardias
Veneno Mago eléctrico
Veneno
Guardias Veneno
Veneno Espíritu de Fuego Megacaballero
Veneno Espíritu de Fuego
Espíritu de Fuego Arqueras Veneno
Veneno Espíritu de Fuego
Veneno
Espíritu de Fuego Guardias Veneno Mago eléctrico
Veneno Mago eléctrico
Veneno Espíritu de Fuego Arqueras
Veneno Espíritu de Fuego
Veneno
Veneno
Veneno
Veneno Megacaballero
Veneno
Espíritu de Fuego Arqueras Veneno Mago eléctrico Megacaballero
Espíritu de Fuego Veneno Megacaballero
Veneno Megacaballero
Veneno
Veneno
Veneno Espíritu de Fuego Megacaballero
Veneno Mago eléctrico
Veneno Megacaballero
Veneno
Veneno Espíritu de Fuego Arqueras Mago eléctrico
Mago eléctrico Guardias Veneno
Veneno Megacaballero
Veneno Mago eléctrico
Megacaballero
Veneno
Mago eléctrico Espíritu de Fuego Arqueras Guardias
Veneno Espíritu de Fuego Arqueras Mago eléctrico
Veneno Mago eléctrico Megacaballero
Veneno
Veneno
Megacaballero
Guardias Veneno Mago eléctrico
Veneno Mago eléctrico
Veneno Mago eléctrico Megacaballero

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