Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Regular
Defensa
¡Genial!
Sinergia
Regular
Versatilidad
¡Genial!
Puntuación F2P
¡Muy bueno!

1 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

Advertencia No tienes hechizos de poco daño.

Muchas veces la torre del oponente se queda a muy poca vida. No tienes hechizos baratos para terminar de derribarla en ese caso. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Mazos similares

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Espíritu de Fuego Arqueras

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Ballesta

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Arqueras Caballero Recolector de elixir Ballesta

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Ballesta

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Veneno

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Ballesta

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Recolector de elixir Veneno

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Duendes Caballero Ballesta

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Espíritu Eléctrico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Arqueras
Bola de nieve gigante
Espíritu de Fuego Duendes Arqueras
Descarga
Espíritu de Fuego Duendes Arqueras Ballesta
Barril de Bárbaros
Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Duendes Arqueras Caballero Ballesta
El Tronco
Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Duendes Arqueras Ballesta
Terremoto
Arqueras Recolector de elixir Ballesta
Flechas
Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Duendes Arqueras
Paquete Real
Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Duendes Arqueras Caballero
Bola de fuego
Arqueras Recolector de elixir Ballesta
Veneno
Arqueras Recolector de elixir Ballesta
Rayo
Caballero Recolector de elixir Ballesta
Cohete
Recolector de elixir Ballesta

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Veneno

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Veneno

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Caballero Recolector de elixir Veneno

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Espíritu de Fuego Duendes

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

¡Muy bueno!

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Duendes Arqueras Caballero Veneno Recolector de elixir Ballesta

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

7 Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Duendes Arqueras

Sinergias de Ataque 2 7

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu Eléctrico
Ballesta
Espíritu de Fuego
Caballero Ballesta
Duendes
Arqueras Ballesta
Arqueras
Caballero Duendes Ballesta
Caballero
Arqueras Ballesta Espíritu de Fuego Veneno
Recolector de elixir
Veneno
Caballero
Ballesta
Caballero Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Duendes Arqueras

Sinergias de Defensa 3 6

Espíritu Eléctrico
Espíritu de Fuego
Caballero
Duendes
Arqueras Caballero Veneno Ballesta
Arqueras
Caballero Duendes Ballesta
Caballero
Espíritu de Fuego Arqueras Ballesta Duendes Veneno
Recolector de elixir
Veneno
Duendes Caballero
Ballesta
Caballero Duendes Arqueras

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Caballero Ballesta
Duendes Caballero Ballesta
Espíritu de Fuego Duendes Arqueras Caballero
Duendes Caballero
Veneno Ballesta
Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Duendes Arqueras Ballesta
Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Arqueras Veneno Ballesta
Espíritu Eléctrico Veneno Ballesta
Duendes Ballesta
Caballero Espíritu de Fuego Duendes Arqueras
Duendes Arqueras Veneno Espíritu Eléctrico Caballero Ballesta
Arqueras Veneno
Espíritu de Fuego Caballero Ballesta
Espíritu de Fuego Espíritu Eléctrico Duendes Veneno Ballesta
Caballero Ballesta
Ballesta
Duendes Caballero Veneno Ballesta
Espíritu de Fuego Espíritu Eléctrico Duendes Arqueras Caballero Ballesta
Veneno Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Arqueras Caballero
Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Duendes Arqueras Caballero Veneno

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Caballero Duendes Arqueras Ballesta
Veneno Arqueras Caballero Ballesta
Duendes Caballero
Caballero Ballesta
Caballero
Espíritu de Fuego Veneno Espíritu Eléctrico Arqueras
Duendes Arqueras Caballero
Caballero
Espíritu Eléctrico Duendes Caballero Veneno Ballesta
Caballero
Veneno
Caballero
Arqueras
Espíritu Eléctrico Duendes Arqueras Caballero Veneno Ballesta
Veneno Espíritu Eléctrico Arqueras

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Veneno Caballero Ballesta
Veneno Ballesta
Veneno Ballesta
Caballero Veneno
Veneno Espíritu de Fuego
Veneno Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego
Espíritu de Fuego Arqueras Veneno
Veneno Ballesta Espíritu de Fuego
Veneno Ballesta
Espíritu de Fuego Duendes Veneno Ballesta
Veneno Caballero Ballesta
Veneno Espíritu de Fuego Arqueras
Veneno Espíritu de Fuego Caballero
Veneno Ballesta
Veneno Ballesta
Ballesta Veneno
Veneno Ballesta
Veneno
Espíritu de Fuego Arqueras Veneno Ballesta
Espíritu de Fuego Veneno Ballesta
Veneno Ballesta
Veneno
Ballesta
Veneno Ballesta
Veneno Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego
Veneno Ballesta
Veneno Ballesta
Veneno Ballesta
Veneno Espíritu de Fuego Arqueras Ballesta
Espíritu Eléctrico Veneno
Veneno Ballesta
Espíritu Eléctrico Veneno
Veneno
Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Arqueras Ballesta
Veneno Espíritu de Fuego Arqueras
Veneno Caballero
Veneno
Veneno
Espíritu Eléctrico Veneno
Veneno
Veneno Ballesta

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