Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Dobrze
Synergie
Słabo
Elastyczność
RIP
Wynik F2P
Przeciętny

4 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak groźnych kart w decku.

Dobrze mieć karty uznawane za zagrożenia, muszące być dostrzeżone przez przeciwnika. Zagrożenie ma wiele znaczeń, ale ogółem rzecz biorąc, to coś, co nie może być zignorowane.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Za mało kart inwestycyjnych.

Nie masz wystarczająco inwestycji w decku. Może to być spawner, Elixir collector albo wolna jednostka, którą możesz zagrać z tyłu i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Więcej niż cztery spelle? Naprawdę?

Może masz powód do posiadania więcej niż 4 spelli w decku. Może nie. Ale to nie jest zalecane. Dwa powinny być wystarczające, trzy to aż nadto. Rozważ wymianę choć jednej. Masz te:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Brak

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Brak

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Giant Snowball Earthquake Fireball Tornado Freeze Poison

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake Fireball Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Heal Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Zap
Barbarian Barrel
Heal Spirit
The Log
Heal Spirit
Earthquake
Arrows
Heal Spirit
Royal Delivery
Heal Spirit
Fireball
Poison
Lightning
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Giant Snowball Fireball Tornado Freeze Poison

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Giant Snowball Earthquake Fireball Tornado Freeze Poison

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Heal Spirit Tornado Freeze Poison

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Heal Spirit Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Heal Spirit Zap Giant Snowball Earthquake Tornado Fireball Freeze Poison

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Heal Spirit Zap Giant Snowball Earthquake

Synergie w ataku 5 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Earthquake Fireball Tornado Giant Snowball Heal Spirit Freeze Poison
Giant Snowball
Earthquake Zap Fireball Tornado Poison
Heal Spirit
Zap
Earthquake
Zap Giant Snowball Fireball Tornado
Fireball
Zap Tornado Giant Snowball Earthquake Freeze
Tornado
Zap Fireball Giant Snowball Earthquake Freeze Poison
Freeze
Zap Fireball Tornado Poison
Poison
Zap Giant Snowball Tornado Freeze

Synergie w obronie 2 10

Zap
Fireball Giant Snowball Earthquake Tornado Poison
Giant Snowball
Zap Earthquake Poison
Heal Spirit
Earthquake
Zap Giant Snowball Fireball Tornado
Fireball
Zap Tornado Earthquake Freeze
Tornado
Fireball Zap Earthquake Poison
Freeze
Fireball
Poison
Zap Giant Snowball Tornado

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Zap Fireball
Zap
Tornado Giant Snowball Freeze
Earthquake Fireball Tornado Poison
Fireball Tornado Freeze Zap Giant Snowball Earthquake
Giant Snowball Tornado Zap Fireball Freeze Poison
Earthquake Zap Fireball Poison
Tornado
Tornado Giant Snowball
Poison Zap Giant Snowball Earthquake Fireball Tornado Freeze
Zap Giant Snowball Fireball Tornado Poison
Zap Giant Snowball Earthquake Fireball Freeze
Fireball Zap Giant Snowball Earthquake Tornado Freeze Poison
Tornado Zap Giant Snowball Fireball Freeze
Fireball Tornado Poison
Fireball Zap Giant Snowball Tornado
Zap Giant Snowball Earthquake Tornado Freeze Poison Fireball
Tornado
Giant Snowball Earthquake Fireball Poison

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Giant Snowball Fireball
Fireball Poison Zap Giant Snowball
Zap
Zap Fireball Tornado
Fireball Poison Zap Giant Snowball Tornado Freeze
Fireball
Zap Freeze Giant Snowball Fireball Tornado Poison
Zap Giant Snowball Fireball Tornado Poison
Fireball
Fireball
Zap Fireball Tornado Freeze Poison
Poison Zap Giant Snowball Earthquake Fireball Freeze

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Fireball Poison Freeze
Fireball Poison Zap Giant Snowball Tornado
Earthquake Fireball Poison
Earthquake Fireball Freeze Poison
Fireball Poison Zap Giant Snowball Earthquake
Fireball Poison Zap Giant Snowball Tornado Freeze
Earthquake Tornado Poison
Earthquake Fireball Poison Zap Giant Snowball Tornado Freeze
Fireball Poison Zap Giant Snowball Tornado
Giant Snowball Fireball Tornado Poison
Poison Zap Earthquake Fireball Tornado
Fireball Poison Zap Giant Snowball Tornado
Earthquake Poison Giant Snowball Fireball
Earthquake Fireball Freeze Poison
Earthquake Zap Giant Snowball Fireball Poison
Earthquake Zap Giant Snowball Fireball Poison
Earthquake Fireball Poison
Giant Snowball Earthquake Fireball Tornado Freeze Poison
Zap Giant Snowball Earthquake Fireball Poison
Zap Giant Snowball Earthquake Fireball Tornado Poison
Earthquake Fireball Poison
Giant Snowball Fireball Tornado Poison
Tornado
Earthquake Zap Giant Snowball Fireball Poison
Zap Giant Snowball Earthquake Tornado Freeze Poison Fireball
Fireball Poison Zap Giant Snowball Earthquake Tornado
Fireball Zap Giant Snowball Tornado Poison
Fireball Poison Zap Tornado
Poison Zap Giant Snowball Fireball Tornado
Zap Giant Snowball Fireball Freeze Poison
Giant Snowball Fireball
Poison Zap Giant Snowball Earthquake Fireball
Zap Giant Snowball Fireball Freeze Poison
Giant Snowball Earthquake Fireball Poison
Zap Earthquake Fireball Freeze
Fireball Poison Zap Giant Snowball Tornado
Freeze
Fireball
Fireball Poison
Zap Giant Snowball Earthquake Fireball Poison
Zap Giant Snowball Fireball Tornado Poison
Zap Giant Snowball Fireball Tornado Freeze Poison
Zap Giant Snowball Fireball Tornado Poison
Poison Zap Giant Snowball Fireball Tornado Freeze

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076