Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Twój deck jest okej!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Fisherman Electro Wizard Lumberjack

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Electro Wizard Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Hog Rider Skeleton Army Fisherman
Giant Snowball
Archers Hog Rider Skeleton Army Fisherman Lumberjack
Zap
Archers Skeleton Army Fisherman
Barbarian Barrel
Archers Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack
The Log
Archers Hog Rider Skeleton Army Fisherman Lumberjack
Earthquake
Archers Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Archers Skeleton Army
Royal Delivery
Archers Hog Rider Skeleton Army Fisherman Electro Wizard Lumberjack
Fireball
Archers Hog Rider Skeleton Army Fisherman Electro Wizard Lumberjack
Poison
Archers Skeleton Army Fisherman Electro Wizard
Lightning
Fisherman Electro Wizard Lumberjack
Rocket
Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Archers Skeleton Army Fisherman Fireball Hog Rider Electro Wizard Lumberjack

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Archers Skeleton Army Fisherman

Synergie w ataku 4 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Fireball Hog Rider Electro Wizard Archers Fisherman Lumberjack
Archers
Zap Hog Rider Fisherman Lumberjack
Fireball
Zap Hog Rider Electro Wizard
Hog Rider
Zap Fireball Archers Electro Wizard Lumberjack
Skeleton Army
Fisherman
Zap Archers
Electro Wizard
Zap Fireball Hog Rider Lumberjack
Lumberjack
Zap Archers Hog Rider Electro Wizard

Synergie w obronie 2 13

Zap
Fireball Electro Wizard Archers Skeleton Army Fisherman Lumberjack
Archers
Zap Skeleton Army Fisherman Electro Wizard Lumberjack
Fireball
Zap Electro Wizard Lumberjack
Hog Rider
Skeleton Army
Zap Archers Electro Wizard Lumberjack
Fisherman
Zap Archers
Electro Wizard
Zap Archers Fireball Skeleton Army Lumberjack
Lumberjack
Zap Archers Fireball Skeleton Army Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball Electro Wizard
Skeleton Army Lumberjack Zap Fisherman Electro Wizard
Skeleton Army Fisherman Lumberjack Archers Electro Wizard
Skeleton Army Lumberjack Fisherman Electro Wizard
Fireball Skeleton Army Lumberjack
Fireball Skeleton Army Zap Archers Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard Zap Archers Fireball
Zap Fireball Electro Wizard
Skeleton Army Fisherman Lumberjack
Skeleton Army Archers Fisherman Electro Wizard Lumberjack
Archers Skeleton Army Electro Wizard Zap Fireball Fisherman Lumberjack
Zap Archers Fireball Electro Wizard
Skeleton Army Lumberjack Zap Fireball Electro Wizard
Fireball Skeleton Army Zap Electro Wizard Lumberjack
Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack
Skeleton Army Zap Fireball Fisherman Electro Wizard Lumberjack
Fireball Skeleton Army Fisherman Electro Wizard Lumberjack
Fireball Zap Archers Skeleton Army Fisherman Electro Wizard Lumberjack
Zap Archers Fireball Fisherman Electro Wizard Lumberjack
Fisherman Electro Wizard Lumberjack
Skeleton Army Archers Fireball Fisherman Electro Wizard Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Lumberjack Zap Archers Fireball Fisherman Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Zap Archers Fisherman Lumberjack
Skeleton Army Lumberjack Zap Fisherman Electro Wizard
Skeleton Army Lumberjack Zap Fireball Fisherman Electro Wizard
Skeleton Army Fisherman Lumberjack
Fireball Zap Archers Electro Wizard
Skeleton Army Archers Fireball Electro Wizard Lumberjack
Skeleton Army Fisherman Lumberjack
Zap Electro Wizard Fireball Skeleton Army
Skeleton Army
Lumberjack
Skeleton Army Zap Fireball Electro Wizard
Skeleton Army Fireball Lumberjack
Archers Fireball Skeleton Army
Skeleton Army Electro Wizard Zap Archers Fireball Fisherman Lumberjack
Zap Archers Fireball Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball
Fireball Zap Fisherman Electro Wizard
Fireball
Fireball
Fireball Zap
Fireball Zap
Archers
Fireball Zap
Fireball Zap Fisherman
Fireball Fisherman Electro Wizard Lumberjack
Zap Fireball Fisherman Electro Wizard
Fireball Zap Archers
Fireball Fisherman
Fireball Fisherman
Zap Fireball Fisherman
Zap Fireball
Fireball
Fireball
Fisherman
Zap Archers Fireball Fisherman Electro Wizard
Zap Fireball
Fireball
Fireball
Fisherman
Zap Fireball
Zap Fireball
Fisherman
Fireball Zap Fisherman Electro Wizard
Fireball Zap Fisherman
Fireball Zap Fisherman
Zap Archers Fireball Electro Wizard
Zap Electro Wizard Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball Electro Wizard
Fireball
Zap Electro Wizard Archers Fireball Skeleton Army
Fireball Zap Archers Electro Wizard
Fireball
Fireball Electro Wizard Lumberjack
Zap Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball Electro Wizard
Zap Fireball Electro Wizard
Zap Fireball Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076