Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeleton Barrel Elixir Golem Wizard Giant Skeleton Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Skeleton Barrel Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Skeleton Barrel Elixir Golem Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Skeleton Barrel Elixir Golem Giant Skeleton Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Skeleton Barrel Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Barrel Elixir Golem Skeleton Army Giant Skeleton
Giant Snowball
Skeleton Barrel Skeleton Army
Zap
Skeleton Barrel Skeleton Army
Barbarian Barrel
Skeleton Barrel Elixir Golem Wizard Skeleton Army Giant Skeleton
The Log
Skeleton Barrel Elixir Golem Skeleton Army Giant Skeleton
Earthquake
Elixir Golem Skeleton Army
Arrows
Skeleton Barrel Skeleton Army
Royal Delivery
Skeleton Barrel Elixir Golem Wizard Skeleton Army Giant Skeleton
Fireball
Skeleton Barrel Elixir Golem Wizard Skeleton Army
Poison
Skeleton Barrel Elixir Golem Wizard Skeleton Army
Lightning
Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Barrel Elixir Golem Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Barrel Elixir Golem Skeleton Army Void Fireball Wizard Giant Skeleton Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Skeleton Barrel Elixir Golem Skeleton Army Void

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeleton Barrel
Fireball Elixir Golem Giant Skeleton Mega Knight
Elixir Golem
Skeleton Barrel Fireball Wizard
Fireball
Skeleton Barrel Elixir Golem Mega Knight
Wizard
Elixir Golem Giant Skeleton Mega Knight
Skeleton Army
Void
Giant Skeleton
Skeleton Barrel Wizard
Mega Knight
Skeleton Barrel Fireball Wizard

Synergie w obronie 0 7

Skeleton Barrel
Fireball Mega Knight
Elixir Golem
Fireball
Skeleton Barrel Mega Knight
Wizard
Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight
Skeleton Army
Wizard Giant Skeleton
Void
Giant Skeleton
Wizard Skeleton Army
Mega Knight
Skeleton Barrel Fireball Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Skeleton Barrel Fireball Wizard Void
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Void Giant Skeleton
Skeleton Army Mega Knight
Fireball Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight
Fireball Skeleton Army Mega Knight
Fireball Wizard Void
Skeleton Barrel Fireball Void Giant Skeleton Mega Knight
Skeleton Army
Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight
Skeleton Army Fireball Wizard Giant Skeleton Mega Knight
Fireball Wizard
Skeleton Army Mega Knight Fireball Wizard Giant Skeleton
Fireball Wizard Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Fireball Mega Knight
Wizard Mega Knight Fireball Skeleton Army
Fireball Mega Knight Wizard Skeleton Army
Wizard Fireball Giant Skeleton Mega Knight
Wizard Skeleton Army Mega Knight Fireball Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Fireball Void Giant Skeleton
Fireball Void Skeleton Barrel Wizard Mega Knight
Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight
Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight Fireball
Giant Skeleton Skeleton Army Mega Knight
Fireball Wizard Skeleton Barrel
Skeleton Army Fireball Void Giant Skeleton
Giant Skeleton Mega Knight Skeleton Army
Void Giant Skeleton Mega Knight Fireball Skeleton Army
Skeleton Army
Mega Knight Giant Skeleton
Skeleton Army Mega Knight Fireball Void Giant Skeleton
Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight Fireball Wizard
Wizard Fireball Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Fireball Giant Skeleton
Mega Knight Fireball Wizard Giant Skeleton

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Skeleton Barrel Fireball Void Giant Skeleton
Fireball Void Skeleton Barrel
Skeleton Barrel Fireball Void Giant Skeleton
Skeleton Barrel Fireball Void Giant Skeleton
Fireball Wizard Mega Knight
Fireball Wizard Skeleton Barrel
Wizard
Fireball Skeleton Barrel Wizard
Fireball Void Skeleton Barrel Wizard
Fireball Void
Void Skeleton Barrel Fireball Wizard
Fireball Void Wizard
Skeleton Barrel Fireball Void
Skeleton Barrel Fireball Void
Skeleton Barrel Fireball
Skeleton Barrel Fireball Wizard
Skeleton Barrel Fireball Wizard Mega Knight
Fireball
Void Skeleton Barrel Fireball Wizard Mega Knight
Skeleton Barrel Fireball Wizard Mega Knight
Fireball Void Giant Skeleton Mega Knight
Fireball Wizard Void
Void
Skeleton Barrel Fireball Void
Fireball Wizard Mega Knight
Fireball Void Skeleton Barrel Wizard
Fireball Void Skeleton Barrel Wizard Mega Knight
Fireball Void Skeleton Barrel
Fireball Wizard
Skeleton Barrel Fireball Wizard Void
Fireball Void
Void Fireball Wizard Mega Knight
Void Fireball
Giant Skeleton Mega Knight
Fireball Wizard
Skeleton Barrel Fireball Skeleton Army Void
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Void Wizard Mega Knight
Skeleton Barrel Fireball Wizard
Void Fireball Giant Skeleton
Mega Knight
Fireball Giant Skeleton
Fireball Void
Void Skeleton Barrel Fireball Giant Skeleton Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076