Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Słabo
Wynik F2P
Wspaniale!

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Knight Firecracker Elixir Collector Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Poison

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Ram Rider
Giant Snowball
Skeletons Ram Rider
Zap
Skeletons Firecracker Ram Rider
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Knight Firecracker Bomb Tower
The Log
Skeletons Ice Spirit Firecracker Ram Rider
Earthquake
Skeletons Firecracker Bomb Tower Elixir Collector
Arrows
Skeletons Ice Spirit Firecracker
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Knight Firecracker Ram Rider
Fireball
Firecracker Bomb Tower Elixir Collector Ram Rider
Poison
Firecracker Bomb Tower Elixir Collector
Lightning
Knight Bomb Tower Elixir Collector Ram Rider
Rocket
Bomb Tower Elixir Collector Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Firecracker Poison

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Firecracker Bomb Tower Poison

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Knight Elixir Collector Poison

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Knight Firecracker Bomb Tower Poison Ram Rider Elixir Collector

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Ice Spirit Knight Firecracker

Synergie w ataku 2 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Knight Firecracker Ram Rider
Knight
Ice Spirit Firecracker Poison Ram Rider
Firecracker
Knight Ice Spirit Ram Rider
Bomb Tower
Elixir Collector
Poison
Knight Ram Rider
Ram Rider
Ice Spirit Knight Firecracker Poison

Synergie w obronie 2 13

Skeletons
Ice Spirit Knight Firecracker Bomb Tower Poison Ram Rider
Ice Spirit
Skeletons Knight Firecracker Bomb Tower Poison Ram Rider
Knight
Firecracker Bomb Tower Skeletons Ice Spirit Poison
Firecracker
Knight Skeletons Ice Spirit Bomb Tower
Bomb Tower
Knight Skeletons Ice Spirit Firecracker
Elixir Collector
Poison
Skeletons Ice Spirit Knight
Ram Rider
Skeletons Ice Spirit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Firecracker Ram Rider
Bomb Tower Skeletons Ice Spirit Knight Firecracker Ram Rider
Bomb Tower Ram Rider Skeletons Knight
Bomb Tower Skeletons Knight Firecracker Ram Rider
Firecracker Bomb Tower Poison
Skeletons Firecracker Bomb Tower
Ram Rider Ice Spirit Firecracker Bomb Tower Poison
Bomb Tower Poison Ram Rider
Skeletons Bomb Tower
Knight Skeletons Ice Spirit Firecracker
Poison Skeletons Knight Firecracker Bomb Tower Ram Rider
Firecracker Poison Ram Rider
Bomb Tower Skeletons Ice Spirit Knight Ram Rider
Bomb Tower Ice Spirit Firecracker Poison
Knight Bomb Tower Ram Rider
Bomb Tower Ice Spirit Ram Rider
Bomb Tower Skeletons Knight Firecracker Poison
Ice Spirit Bomb Tower Knight Firecracker Ram Rider
Bomb Tower Poison Ice Spirit Knight Firecracker Ram Rider
Bomb Tower Ram Rider
Knight Firecracker Bomb Tower Poison

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons
Poison Knight Firecracker Bomb Tower
Skeletons Ice Spirit Knight Bomb Tower Ram Rider
Knight Ram Rider
Skeletons Knight Ram Rider
Firecracker Poison Skeletons Ice Spirit Bomb Tower Ram Rider
Skeletons Knight Bomb Tower Ram Rider
Knight Bomb Tower
Skeletons Ice Spirit Knight Firecracker Bomb Tower Poison
Skeletons
Knight Bomb Tower
Poison
Skeletons Knight Bomb Tower Ram Rider
Firecracker Bomb Tower
Skeletons Ice Spirit Knight Firecracker Bomb Tower Poison
Poison Firecracker Bomb Tower
Bomb Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Poison Knight Firecracker
Firecracker Poison Ram Rider
Poison
Knight Firecracker Poison
Poison Firecracker
Firecracker Poison Ice Spirit Ram Rider
Firecracker Poison
Poison Ice Spirit Firecracker Ram Rider
Poison Firecracker Ram Rider
Poison
Firecracker Poison Knight Ram Rider
Poison Firecracker
Poison Knight Firecracker
Firecracker Poison
Firecracker Poison
Firecracker Poison
Firecracker Poison
Poison
Firecracker Poison
Firecracker Poison
Poison
Poison
Poison
Firecracker Poison Ice Spirit
Firecracker Poison Ram Rider
Poison Ram Rider
Poison Firecracker
Poison Firecracker
Ice Spirit Firecracker Poison
Poison
Ice Spirit Firecracker Poison
Firecracker Poison
Ice Spirit
Poison Firecracker Ram Rider
Poison Knight Firecracker
Firecracker Poison
Poison
Firecracker
Ice Spirit Firecracker Poison
Firecracker Poison
Poison Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076