Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Rascals Ice Golem Zappies Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Rascals Ice Golem Zappies Giant Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Tornado The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Wall Breakers

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Rascals Ice Golem Giant Wall Breakers Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Wall Breakers
Giant Snowball
Zappies Wall Breakers
Zap
Zappies Wall Breakers
Barbarian Barrel
Rascals Zappies Wall Breakers Magic Archer
The Log
Rascals Zappies Wall Breakers
Earthquake
Zappies
Arrows
Rascals Zappies Wall Breakers
Royal Delivery
Rascals Zappies Wall Breakers Magic Archer
Fireball
Rascals Zappies Wall Breakers Magic Archer
Poison
Rascals Zappies Magic Archer
Lightning
Ice Golem Magic Archer
Rocket
Rascals Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Golem Tornado Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Golem Tornado The Log Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Tornado

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Golem Wall Breakers The Log Tornado Zappies Magic Archer Rascals Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Ice Golem Wall Breakers The Log Tornado

Synergie w ataku 2 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Rascals
Zappies Wall Breakers Magic Archer
Ice Golem
Wall Breakers Zappies Magic Archer
Zappies
Rascals Ice Golem Giant Wall Breakers
Giant
Zappies Tornado The Log Magic Archer
Wall Breakers
Ice Golem Rascals Zappies The Log
Tornado
Magic Archer Giant The Log
The Log
Giant Wall Breakers Tornado Magic Archer
Magic Archer
Tornado Rascals Ice Golem Giant The Log

Synergie w obronie 1 10

Rascals
Tornado The Log
Ice Golem
Zappies Tornado The Log Magic Archer
Zappies
Ice Golem Tornado The Log
Giant
Wall Breakers
Tornado
Magic Archer Rascals Ice Golem Zappies The Log
The Log
Rascals Ice Golem Zappies Tornado Magic Archer
Magic Archer
Tornado Ice Golem The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Ice Golem Zappies The Log Magic Archer
Rascals Zappies The Log
Tornado Rascals Zappies
Rascals Zappies
Tornado The Log
Tornado The Log Rascals Zappies Magic Archer
Tornado Rascals Zappies Magic Archer
Rascals Ice Golem The Log Magic Archer
Zappies Rascals Tornado
Tornado Rascals Ice Golem Zappies
Rascals Ice Golem Zappies Tornado The Log Magic Archer
Rascals Zappies Tornado Magic Archer
Rascals Zappies The Log
Rascals Zappies Tornado The Log Magic Archer
Rascals Zappies
Tornado Rascals Zappies The Log
Rascals Zappies Tornado
Rascals Zappies Tornado The Log Magic Archer
Tornado The Log Rascals Ice Golem Zappies Magic Archer
Zappies Tornado
Rascals Zappies The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Rascals Ice Golem Zappies
Ice Golem The Log Magic Archer
Zappies Rascals Ice Golem The Log
Rascals Ice Golem Zappies Tornado The Log
Rascals Zappies
Rascals Ice Golem Zappies Tornado Magic Archer
Rascals Ice Golem Zappies
Rascals Zappies
Ice Golem Zappies Tornado The Log Magic Archer
Zappies
Rascals Zappies
Tornado The Log
Rascals Ice Golem Zappies
Rascals Zappies Magic Archer
Rascals Zappies Ice Golem Tornado The Log Magic Archer
Rascals Ice Golem Zappies The Log Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Rascals Ice Golem The Log
Tornado The Log Magic Archer
The Log Magic Archer
Rascals Ice Golem The Log
The Log Magic Archer
Ice Golem Tornado Magic Archer
Tornado The Log Magic Archer
The Log Ice Golem Tornado Magic Archer
The Log Tornado
Tornado
Tornado The Log Magic Archer
Tornado Magic Archer
Ice Golem The Log Magic Archer
Magic Archer
Ice Golem The Log Magic Archer
The Log Magic Archer
Magic Archer The Log
Tornado
The Log Magic Archer
Tornado The Log Magic Archer
The Log Magic Archer
Tornado
Tornado The Log
The Log
Ice Golem Tornado The Log Magic Archer
The Log Tornado Magic Archer
Tornado The Log Magic Archer
Tornado The Log Magic Archer
Ice Golem Tornado Magic Archer
Zappies
The Log Magic Archer
Zappies Magic Archer
The Log Magic Archer
Zappies Magic Archer
Zappies Tornado Magic Archer
The Log
Rascals Magic Archer
The Log Ice Golem Magic Archer
Tornado
Rascals Zappies Tornado The Log Magic Archer
Zappies Tornado Magic Archer
Tornado The Log Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076