Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Dobrze
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Słabo
Wynik F2P
Wspaniale!

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak groźnych kart w decku.

Dobrze mieć karty uznawane za zagrożenia, muszące być dostrzeżone przez przeciwnika. Zagrożenie ma wiele znaczeń, ale ogółem rzecz biorąc, to coś, co nie może być zignorowane.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Bats

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball Freeze The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Hog Rider
Giant Snowball
Skeletons Bats Hog Rider
Zap
Skeletons Bats
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit
The Log
Skeletons Ice Spirit Hog Rider
Earthquake
Skeletons Hog Rider
Arrows
Skeletons Ice Spirit Bats
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Bats Hog Rider
Fireball
Hog Rider
Poison
Bats
Lightning
Rocket
Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Fireball Freeze

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Fireball Freeze The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Bats Freeze

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Bats Zap The Log Fireball Hog Rider Freeze

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Skeletons Ice Spirit Bats Zap

Synergie w ataku 8 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Zap Hog Rider Bats
Bats
Hog Rider Ice Spirit Zap
Zap
Ice Spirit Fireball Hog Rider Bats Freeze The Log
Fireball
Zap Hog Rider Freeze The Log
Hog Rider
Ice Spirit Bats Zap Fireball Freeze The Log
Freeze
Hog Rider Zap Fireball
The Log
Hog Rider Zap Fireball

Synergie w obronie 3 12

Skeletons
Ice Spirit Bats Zap The Log
Ice Spirit
Zap Skeletons Bats Fireball The Log
Bats
Skeletons Ice Spirit Zap Freeze The Log
Zap
Ice Spirit Fireball Skeletons Bats The Log
Fireball
Zap The Log Ice Spirit Freeze
Hog Rider
Freeze
Bats Fireball
The Log
Fireball Skeletons Ice Spirit Bats Zap

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball The Log
Skeletons Ice Spirit Bats Zap The Log
Skeletons Bats Freeze
Skeletons Bats
Fireball The Log
Fireball Freeze The Log Skeletons Bats Zap
Bats Ice Spirit Zap Fireball Freeze
Zap Fireball The Log
Skeletons
Skeletons Ice Spirit
Bats Skeletons Zap Fireball Freeze The Log
Bats Zap Fireball
Skeletons Ice Spirit Bats Zap Fireball Freeze The Log
Fireball Ice Spirit Bats Zap Freeze The Log
Ice Spirit Zap Fireball Freeze The Log
Skeletons Bats Fireball
Ice Spirit Fireball Bats Zap The Log
Zap Freeze The Log Ice Spirit Bats Fireball
Bats Fireball The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zap Fireball
Fireball Zap The Log
Skeletons Ice Spirit Bats Zap The Log
Bats Zap Fireball The Log
Skeletons
Fireball Skeletons Ice Spirit Bats Zap Freeze
Skeletons Bats Fireball
Zap Freeze Skeletons Ice Spirit Bats Fireball The Log
Skeletons
Bats
Zap Fireball The Log
Skeletons Fireball
Fireball
Skeletons Ice Spirit Bats Zap Fireball Freeze The Log
Bats Zap Fireball Freeze The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Freeze The Log
Fireball Zap The Log
Fireball The Log
Fireball Freeze The Log
Fireball Zap The Log
Fireball Ice Spirit Bats Zap Freeze
The Log
Fireball The Log Ice Spirit Zap Freeze
Fireball The Log Zap
Bats Fireball
Zap Fireball The Log
Fireball Zap
Fireball The Log
Fireball Freeze
Zap Fireball The Log
Zap Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball Freeze
Bats
Zap Fireball The Log
Zap Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball
The Log
Zap Fireball The Log
Zap Freeze The Log Ice Spirit Fireball
Fireball The Log Zap
Fireball Zap The Log
Fireball Zap The Log
Bats Zap Fireball
Zap Ice Spirit Bats Fireball Freeze
Fireball
Zap Fireball The Log
Zap Ice Spirit Fireball Freeze
Fireball The Log
Zap Ice Spirit Bats Fireball Freeze
Fireball Zap
Freeze
The Log Fireball
Fireball
The Log Zap Fireball
Zap Fireball
Zap Ice Spirit Bats Fireball Freeze The Log
Bats Zap Fireball
Zap Fireball Freeze The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076