Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Dobrze

3 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Zappies

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Mortar

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Zappies Golem

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Mortar Royal Giant Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mortar Royal Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblins Mortar Royal Giant Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Guards
Giant Snowball
Goblins Zappies Guards
Zap
Goblins Mortar Royal Giant Zappies Guards
Barbarian Barrel
Goblins Mortar Zappies Guards
The Log
Goblins Royal Giant Zappies Guards
Earthquake
Mortar Zappies Guards
Arrows
Goblins Zappies Guards
Royal Delivery
Goblins Zappies Guards
Fireball
Mortar Zappies
Poison
Mortar Zappies Guards
Lightning
Mortar
Rocket
Mortar

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Rocket

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Mortar Fireball Rocket

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rocket Guards Golem

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblins Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblins Guards Mortar Fireball Zappies Royal Giant Rocket Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Goblins Guards Mortar Fireball

Synergie w ataku 3 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblins
Royal Giant
Mortar
Royal Giant Fireball Zappies Rocket
Royal Giant
Mortar Fireball Goblins Zappies Rocket Guards
Fireball
Royal Giant Golem Mortar
Zappies
Mortar Royal Giant Golem
Rocket
Mortar Royal Giant Golem
Guards
Royal Giant
Golem
Fireball Zappies Rocket

Synergie w obronie 0 7

Goblins
Mortar Zappies
Mortar
Goblins Fireball Zappies Guards
Royal Giant
Fireball
Mortar Zappies
Zappies
Goblins Mortar Fireball Guards
Rocket
Guards
Mortar Zappies
Golem

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Mortar Fireball Zappies
Goblins Mortar Zappies
Mortar Rocket Goblins Zappies
Goblins Mortar Zappies Guards
Fireball Rocket
Fireball Goblins Zappies Guards
Rocket Mortar Fireball Zappies
Rocket Fireball
Zappies Goblins Mortar
Guards Goblins Zappies
Goblins Guards Fireball Zappies
Fireball Zappies
Mortar Fireball Zappies Rocket Guards
Fireball Rocket Goblins Mortar Zappies Guards
Mortar Zappies
Rocket Mortar Fireball Zappies
Goblins Mortar Fireball Zappies
Mortar Fireball Goblins Zappies Guards
Mortar Fireball Zappies Guards
Mortar Zappies
Goblins Fireball Zappies Guards

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Goblins Fireball Zappies
Fireball Mortar Rocket
Zappies Guards Goblins Rocket
Rocket Guards Fireball Zappies
Zappies Guards
Fireball Rocket Zappies
Rocket Guards Goblins Fireball Zappies
Zappies
Rocket Goblins Mortar Fireball Zappies
Zappies Guards
Zappies Guards
Rocket Fireball Guards
Rocket Fireball Zappies Guards
Fireball Zappies
Zappies Guards Goblins Mortar Fireball Rocket
Fireball Zappies

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Mortar Rocket Guards
Mortar Fireball
Rocket Fireball
Fireball Rocket Guards
Fireball Rocket Mortar
Fireball Rocket
Mortar
Fireball
Fireball Mortar
Rocket Goblins Fireball Guards
Rocket Mortar Fireball
Fireball Rocket
Rocket Mortar Fireball
Mortar Fireball Rocket
Mortar Fireball
Rocket Mortar Fireball
Mortar Fireball Rocket
Mortar Fireball Rocket
Rocket
Rocket Mortar Fireball
Rocket Mortar Fireball
Rocket Fireball
Rocket Fireball
Rocket
Rocket Mortar Fireball
Mortar Fireball
Mortar Fireball
Fireball Mortar
Fireball Rocket Mortar
Fireball
Rocket Fireball Zappies Guards
Fireball
Mortar Fireball Rocket
Rocket Fireball Zappies
Rocket Fireball
Fireball Zappies Rocket Guards
Fireball Rocket Zappies
Fireball
Fireball Rocket
Mortar Fireball
Rocket Fireball
Fireball Zappies Rocket Guards
Fireball Zappies Rocket
Mortar Fireball Rocket

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076