Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Battle Ram Baby Dragon Witch Giant Skeleton Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram Hog Rider Baby Dragon Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Giant Skeleton Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Battle Ram Hog Rider Skeleton Army Giant Skeleton
Giant Snowball
Bomber Battle Ram Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap
Bomber Battle Ram Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Bomber Battle Ram Skeleton Army Witch Giant Skeleton Electro Wizard
The Log
Bomber Battle Ram Hog Rider Skeleton Army Witch Giant Skeleton
Earthquake
Bomber Hog Rider Skeleton Army Witch
Arrows
Bomber Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Bomber Battle Ram Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon Witch Giant Skeleton Electro Wizard
Fireball
Bomber Battle Ram Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon Witch Electro Wizard
Poison
Bomber Skeleton Army Witch Electro Wizard
Lightning
Battle Ram Baby Dragon Witch Electro Wizard
Rocket
Hog Rider Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Ram Skeleton Army Baby Dragon Giant Skeleton

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Skeleton Army Battle Ram Hog Rider Baby Dragon Electro Wizard Witch Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Bomber Skeleton Army Battle Ram Hog Rider

Synergie w ataku 0 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Battle Ram Hog Rider Baby Dragon Giant Skeleton
Battle Ram
Bomber Baby Dragon Witch Electro Wizard
Hog Rider
Bomber Baby Dragon Witch Giant Skeleton Electro Wizard
Skeleton Army
Baby Dragon
Bomber Battle Ram Hog Rider Witch Giant Skeleton Electro Wizard
Witch
Battle Ram Hog Rider Baby Dragon Giant Skeleton
Giant Skeleton
Bomber Hog Rider Baby Dragon Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Battle Ram Hog Rider Baby Dragon Giant Skeleton

Synergie w obronie 0 8

Bomber
Electro Wizard
Battle Ram
Hog Rider
Skeleton Army
Giant Skeleton Electro Wizard
Baby Dragon
Witch Giant Skeleton
Witch
Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton
Skeleton Army Baby Dragon Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Bomber Skeleton Army Witch Giant Skeleton

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Bomber Witch Electro Wizard
Skeleton Army Witch Bomber Giant Skeleton Electro Wizard
Skeleton Army Witch Bomber Electro Wizard
Bomber Skeleton Army Giant Skeleton
Skeleton Army Bomber Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Baby Dragon Witch
Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard
Witch Skeleton Army
Skeleton Army Bomber Giant Skeleton Electro Wizard
Skeleton Army Witch Electro Wizard Bomber Baby Dragon Giant Skeleton
Baby Dragon Witch Electro Wizard
Skeleton Army Bomber Witch Giant Skeleton Electro Wizard
Bomber Skeleton Army Baby Dragon Witch Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard
Bomber Skeleton Army Witch Electro Wizard
Bomber Skeleton Army Baby Dragon Witch Electro Wizard
Baby Dragon Witch Bomber Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard
Bomber Skeleton Army Baby Dragon Witch Giant Skeleton Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Witch Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard Bomber Baby Dragon
Skeleton Army Giant Skeleton Witch Electro Wizard
Skeleton Army Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Skeleton Army Witch
Baby Dragon Witch Electro Wizard
Skeleton Army Witch Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Skeleton Army
Giant Skeleton Electro Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch
Witch Skeleton Army
Witch Giant Skeleton
Skeleton Army Giant Skeleton Electro Wizard
Skeleton Army Giant Skeleton Witch
Bomber Skeleton Army Baby Dragon Witch
Skeleton Army Witch Electro Wizard Bomber Baby Dragon Giant Skeleton
Bomber Baby Dragon Witch Giant Skeleton Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon Giant Skeleton
Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon Giant Skeleton
Giant Skeleton
Bomber Baby Dragon
Baby Dragon Witch
Bomber Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Electro Wizard
Electro Wizard
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Bomber Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Bomber
Bomber Baby Dragon Electro Wizard
Bomber Baby Dragon Witch
Baby Dragon Giant Skeleton
Baby Dragon
Bomber Baby Dragon Witch
Witch
Baby Dragon Witch Electro Wizard
Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Baby Dragon Witch Electro Wizard
Electro Wizard Witch
Bomber
Electro Wizard
Giant Skeleton
Electro Wizard Skeleton Army Witch
Baby Dragon Witch Electro Wizard
Baby Dragon Electro Wizard
Bomber Baby Dragon
Giant Skeleton
Baby Dragon Witch Giant Skeleton Electro Wizard
Witch Electro Wizard
Baby Dragon Witch Giant Skeleton Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076