Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

3 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Hut Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Goblin Hut Baby Dragon Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Lightning

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Lightning

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Baby Dragon Royal Ghost Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Goblin Hut Baby Dragon
Zap
Goblin Hut
Barbarian Barrel
Knight Goblin Hut Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
The Log
Goblin Hut
Earthquake
Goblin Hut
Arrows
Goblin Hut
Royal Delivery
Knight Goblin Hut Baby Dragon Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Goblin Hut Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Poison
Goblin Hut Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Knight Goblin Hut Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Goblin Hut Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Baby Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Baby Dragon Royal Ghost Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Baby Dragon Royal Ghost

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Knight Royal Ghost Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Goblin Hut Lightning

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Knight Royal Ghost Baby Dragon

Synergie w ataku 1 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Knight Lightning
Knight
Baby Dragon Arrows Goblin Hut Electro Wizard Magic Archer
Goblin Hut
Knight Baby Dragon Royal Ghost Magic Archer
Baby Dragon
Knight Goblin Hut Lightning Electro Wizard
Lightning
Arrows Baby Dragon
Royal Ghost
Goblin Hut Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Knight Baby Dragon Royal Ghost Magic Archer
Magic Archer
Knight Goblin Hut Royal Ghost Electro Wizard

Synergie w obronie 2 10

Arrows
Knight Goblin Hut Lightning
Knight
Electro Wizard Magic Archer Arrows Goblin Hut Baby Dragon
Goblin Hut
Arrows Knight Baby Dragon Royal Ghost Electro Wizard
Baby Dragon
Knight Goblin Hut
Lightning
Arrows
Royal Ghost
Goblin Hut Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Goblin Hut Royal Ghost Magic Archer
Magic Archer
Knight Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Lightning Knight Goblin Hut Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Knight Goblin Hut Electro Wizard
Goblin Hut Knight Lightning Electro Wizard
Goblin Hut Knight Electro Wizard
Lightning Arrows
Arrows Baby Dragon Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Lightning Electro Wizard Arrows Goblin Hut Baby Dragon Magic Archer
Lightning Arrows Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Goblin Hut
Knight Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Knight Goblin Hut Baby Dragon Royal Ghost Magic Archer
Arrows Goblin Hut Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Goblin Hut Knight Lightning Electro Wizard
Arrows Goblin Hut Baby Dragon Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Knight Goblin Hut Electro Wizard
Goblin Hut Lightning Electro Wizard
Arrows Knight Goblin Hut Electro Wizard
Arrows Knight Goblin Hut Baby Dragon Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Arrows Baby Dragon Knight Goblin Hut Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Goblin Hut Electro Wizard
Royal Ghost Arrows Knight Baby Dragon Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblin Hut Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Knight Baby Dragon Lightning Royal Ghost Magic Archer
Knight Goblin Hut Lightning Electro Wizard
Lightning Knight Electro Wizard
Knight Goblin Hut
Arrows Goblin Hut Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Knight Goblin Hut Lightning Electro Wizard
Knight
Lightning Electro Wizard Knight Goblin Hut Baby Dragon Magic Archer
Goblin Hut
Knight Goblin Hut
Lightning Arrows Electro Wizard
Lightning Knight
Baby Dragon Magic Archer
Goblin Hut Electro Wizard Knight Baby Dragon Lightning Magic Archer
Arrows Goblin Hut Baby Dragon Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Lightning Magic Archer Arrows Knight Baby Dragon Royal Ghost
Arrows Baby Dragon Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Lightning Arrows Goblin Hut Baby Dragon Magic Archer
Lightning Arrows Knight
Arrows Baby Dragon Magic Archer
Arrows Baby Dragon Magic Archer
Arrows Baby Dragon Magic Archer
Arrows Baby Dragon Lightning Magic Archer
Arrows Lightning
Lightning Electro Wizard
Lightning Arrows Knight Electro Wizard Magic Archer
Lightning Arrows Baby Dragon Magic Archer
Lightning Knight Goblin Hut Baby Dragon Magic Archer
Lightning Arrows Baby Dragon Magic Archer
Lightning Arrows Goblin Hut Baby Dragon Magic Archer
Lightning Arrows Goblin Hut Baby Dragon Magic Archer
Lightning Magic Archer Arrows Goblin Hut Baby Dragon
Lightning Arrows
Lightning
Lightning Arrows Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Lightning Arrows Baby Dragon Magic Archer
Lightning Baby Dragon Magic Archer
Lightning Arrows
Lightning
Lightning Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Magic Archer
Arrows Baby Dragon Lightning Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Lightning Arrows Baby Dragon Magic Archer
Lightning Arrows Baby Dragon Magic Archer
Lightning Arrows Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Lightning Electro Wizard Goblin Hut
Lightning
Lightning Arrows Magic Archer
Lightning Arrows Electro Wizard Magic Archer
Arrows Lightning Magic Archer
Lightning Electro Wizard Goblin Hut Magic Archer
Lightning Arrows Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Arrows
Lightning Knight Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Arrows Baby Dragon Lightning Magic Archer
Lightning Arrows
Baby Dragon Lightning Electro Wizard Magic Archer
Lightning Electro Wizard Magic Archer
Lightning Baby Dragon Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076