Deck 4.0


Ocena decku Ocena

Defensywa Potencjał defensywny Bosko!
Atak Potencjał ofensywny Wspaniale!
Elastyczność Elastyczność decku Wspaniale!
Synergie Synergie decku Słabo

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady Podstawowe

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne Defensywa

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Hut Baby Dragon Magic Archer Electro Wizard

Budowla obronna

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Goblin Hut Baby Dragon Royal Ghost Magic Archer Electro Wizard

Karty ofensywne Atak

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane

Arrows Lightning

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Lightning

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Baby Dragon Royal Ghost Magic Archer

Aktywacja Króla Tornadem - uważaj!

Karty, które mogą być przeciągnięte tornadem na kinga i go aktywować.

Knight Royal Ghost Magic Archer Electro Wizard

Swarmy i Bait Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Giant Snowball
Zap
Tornado
The Log Goblin Hut
Arrows
Fireball Goblin Hut Magic Archer Electro Wizard
Poison Goblin Hut Magic Archer Electro Wizard
Lightning Goblin Hut Baby Dragon Magic Archer Electro Wizard
Rocket Goblin Hut

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Baby Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Baby Dragon Royal Ghost Magic Archer

Info o ladderze Ladder

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Obszar nerda

Cykl decku Cykl

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Knight Royal Ghost Baby Dragon Magic Archer Electro Wizard Goblin Hut Lightning

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Knight Royal Ghost Baby Dragon

Synergie   2 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows + Lightning
Knight + Electro Wizard Baby Dragon Goblin Hut
Goblin Hut + Knight
Baby Dragon + Knight Electro Wizard
+ Arrows
+
+
+ Knight Baby Dragon

Kontry   58 82

Kontry na zagrożenia

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika. Przyszarzała karta pomoże tylko w obronie, nie zatrzyma jednostki samodzielnie.

Electro Wizard Arrows Lightning Knight Royal Ghost Goblin Hut Magic Archer Baby Dragon
Arrows Electro Wizard Royal Ghost Magic Archer Baby Dragon Knight
Arrows Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Knight Electro Wizard Baby Dragon Lightning Goblin Hut
Baby Dragon Electro Wizard Knight
Arrows Baby Dragon Magic Archer Electro Wizard
Royal Ghost Knight Magic Archer Baby Dragon Lightning Electro Wizard Arrows
Electro Wizard Knight Goblin Hut
Lightning Knight Electro Wizard
Baby Dragon
Lightning Baby Dragon Electro Wizard
Arrows Electro Wizard Magic Archer Knight Royal Ghost Baby Dragon
Knight Electro Wizard
Lightning Baby Dragon Electro Wizard Royal Ghost Knight
Electro Wizard Knight Goblin Hut
Knight Electro Wizard Baby Dragon
Lightning Electro Wizard Knight
Electro Wizard Magic Archer Lightning Royal Ghost Baby Dragon Knight
Baby Dragon Lightning Electro Wizard
Arrows Baby Dragon Lightning Royal Ghost Electro Wizard
Magic Archer
Lightning
Knight Electro Wizard Goblin Hut
Lightning Magic Archer Knight Goblin Hut Electro Wizard
Lightning Knight Royal Ghost Baby Dragon Electro Wizard
Royal Ghost Goblin Hut Baby Dragon Electro Wizard
Lightning
Goblin Hut Lightning Electro Wizard Baby Dragon
Lightning
Goblin Hut Arrows Royal Ghost Baby Dragon Electro Wizard
Arrows Electro Wizard Magic Archer Baby Dragon
Arrows Electro Wizard Baby Dragon Royal Ghost Lightning
Baby Dragon Electro Wizard Royal Ghost Arrows Knight
Arrows Baby Dragon Magic Archer Electro Wizard
Baby Dragon Electro Wizard Lightning
Lightning Knight
Knight Electro Wizard
Electro Wizard Knight Goblin Hut
Lightning Electro Wizard Knight Magic Archer Arrows Baby Dragon Royal Ghost
Electro Wizard Lightning Goblin Hut
Baby Dragon Lightning Electro Wizard Knight
Knight Royal Ghost Electro Wizard Lightning
Lightning Magic Archer Baby Dragon Electro Wizard
Knight Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard Knight Royal Ghost
Lightning Knight Electro Wizard
Knight
Knight Electro Wizard
Knight Goblin Hut Electro Wizard
Electro Wizard Knight Royal Ghost
Arrows Magic Archer Electro Wizard Lightning Baby Dragon Knight Royal Ghost
Electro Wizard Knight Royal Ghost
Knight Baby Dragon Lightning Electro Wizard
Goblin Hut Electro Wizard Knight
Lightning Knight Electro Wizard Baby Dragon Arrows Royal Ghost
Lightning Electro Wizard Arrows Royal Ghost Baby Dragon Knight Magic Archer
Electro Wizard Lightning Baby Dragon
Knight Electro Wizard Lightning
Knight Lightning Baby Dragon Magic Archer Electro Wizard Royal Ghost
Electro Wizard Lightning Goblin Hut
Electro Wizard Arrows Knight Baby Dragon
Lightning Electro Wizard Knight Baby Dragon
Arrows Electro Wizard Baby Dragon Goblin Hut
Royal Ghost Knight

Kontry na resztę kart

Kontry na pozostałe karty, które może zagrać przeciwnik.

Magic Archer Baby Dragon Electro Wizard Royal Ghost Knight Arrows
Knight Baby Dragon Royal Ghost Arrows Electro Wizard
Knight Arrows Royal Ghost Electro Wizard Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Arrows Electro Wizard Royal Ghost Magic Archer Knight
Electro Wizard Arrows Baby Dragon Magic Archer
Knight Electro Wizard Magic Archer Arrows Baby Dragon Royal Ghost
Knight Baby Dragon Electro Wizard Arrows Royal Ghost Magic Archer
Knight Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon Arrows Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon Knight Royal Ghost Electro Wizard
Lightning Baby Dragon
Electro Wizard Knight
Knight Electro Wizard
Lightning Goblin Hut Electro Wizard Baby Dragon
Baby Dragon Magic Archer
Electro Wizard Lightning Goblin Hut
Royal Ghost Knight Electro Wizard
Knight
Lightning Electro Wizard Royal Ghost Knight

Czy Deck Shop ci pomógł? Powiedz swoim klanowiczom!

Ten język jest tworzony przez:

  • Kris0211
  • igor6076

Zgłoś problem z tłumaczeniem: Deck Shop Discord