Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Tesla Flying Machine Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Tesla Flying Machine Witch Prince Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Flying Machine Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Prince
Giant Snowball
Archers Flying Machine Witch
Zap
Archers Flying Machine Witch Prince
Barbarian Barrel
Archers Tesla Witch Electro Wizard
The Log
Archers Witch Prince
Earthquake
Archers Tesla Witch
Arrows
Archers Flying Machine Witch
Royal Delivery
Archers Flying Machine Witch Prince Electro Wizard
Fireball
Archers Tesla Flying Machine Witch Electro Wizard
Poison
Archers Flying Machine Witch Electro Wizard
Lightning
Tesla Witch Prince Electro Wizard
Rocket
Witch Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Arrows Tesla Fireball Flying Machine Electro Wizard Witch Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Archers Arrows Tesla Fireball

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Arrows Prince
Arrows
Fireball Archers Prince
Tesla
Fireball
Arrows Electro Wizard
Flying Machine
Prince
Witch
Prince
Prince
Archers Arrows Flying Machine Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Fireball Prince

Synergie w obronie 0 15

Archers
Tesla Witch Electro Wizard
Arrows
Tesla Fireball Prince
Tesla
Archers Arrows Fireball Prince Electro Wizard
Fireball
Arrows Tesla Electro Wizard
Flying Machine
Prince Electro Wizard
Witch
Archers Prince Electro Wizard
Prince
Arrows Tesla Flying Machine Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Archers Tesla Fireball Flying Machine Witch Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Tesla Fireball Flying Machine Electro Wizard
Tesla Flying Machine Witch Prince Electro Wizard
Tesla Witch Prince Archers Electro Wizard
Tesla Witch Prince Electro Wizard
Arrows Fireball Prince
Arrows Fireball Archers Tesla Flying Machine Electro Wizard
Tesla Electro Wizard Archers Arrows Fireball Flying Machine Witch
Arrows Tesla Fireball Flying Machine Electro Wizard
Tesla Witch Prince
Archers Tesla Prince Electro Wizard
Archers Witch Electro Wizard Arrows Tesla Fireball Flying Machine
Arrows Tesla Archers Fireball Flying Machine Witch Electro Wizard
Tesla Prince Fireball Flying Machine Witch Electro Wizard
Fireball Arrows Tesla Witch Prince Electro Wizard
Tesla Prince Electro Wizard
Tesla Fireball Prince Electro Wizard
Tesla Arrows Fireball Witch Prince Electro Wizard
Arrows Tesla Fireball Archers Flying Machine Witch Prince Electro Wizard
Arrows Witch Archers Tesla Fireball Flying Machine Electro Wizard
Tesla Prince Electro Wizard
Archers Arrows Tesla Fireball Flying Machine Witch Prince Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Archers Tesla Fireball Witch Prince Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Archers Arrows Tesla Flying Machine Prince
Witch Prince Electro Wizard
Prince Tesla Fireball Electro Wizard
Tesla Witch Prince
Arrows Fireball Archers Tesla Flying Machine Witch Electro Wizard
Prince Archers Tesla Fireball Flying Machine Witch Electro Wizard
Tesla Prince
Electro Wizard Fireball Flying Machine Witch Prince
Witch Tesla
Tesla Flying Machine Witch Prince
Arrows Fireball Prince Electro Wizard
Prince Tesla Fireball Witch
Archers Tesla Fireball Flying Machine Witch
Tesla Witch Electro Wizard Archers Fireball Flying Machine Prince
Arrows Archers Tesla Fireball Flying Machine Witch Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Flying Machine
Arrows Fireball Flying Machine Electro Wizard
Arrows Fireball Flying Machine
Arrows Fireball Flying Machine Prince
Fireball Arrows
Arrows Fireball Flying Machine Witch
Archers Arrows Flying Machine Witch
Arrows Fireball Flying Machine
Arrows Fireball Flying Machine
Fireball Prince Electro Wizard
Arrows Fireball Flying Machine Prince Electro Wizard
Fireball Archers Arrows Flying Machine
Flying Machine Fireball
Arrows Fireball Flying Machine
Arrows Fireball Flying Machine Prince
Arrows Fireball Flying Machine Witch
Arrows Fireball Flying Machine
Arrows Fireball
Archers Arrows Fireball Flying Machine Prince Electro Wizard
Arrows Fireball Flying Machine Witch
Fireball Prince
Arrows Fireball
Prince
Arrows Fireball Flying Machine
Arrows Fireball Witch
Witch
Arrows Fireball Flying Machine Witch Electro Wizard
Fireball Arrows Flying Machine Witch Prince
Fireball Arrows
Archers Arrows Fireball Flying Machine Witch Electro Wizard
Electro Wizard Fireball Flying Machine Witch
Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball Electro Wizard
Prince
Arrows Fireball
Electro Wizard Archers Fireball Flying Machine Witch Prince
Fireball Archers Arrows Flying Machine Witch Electro Wizard
Arrows Fireball
Fireball Flying Machine Prince Electro Wizard
Arrows Fireball Flying Machine
Arrows Fireball
Flying Machine Prince
Fireball Flying Machine Witch Electro Wizard
Fireball Flying Machine Witch Electro Wizard
Fireball Flying Machine Witch Prince Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076