Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tombstone

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Royal Giant Tombstone Fisherman Mother Witch Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Skeleton King

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Royal Giant Fisherman Skeleton King
Giant Snowball
Archers Tombstone Fisherman Skeleton King
Zap
Archers Royal Giant Tombstone Fisherman Skeleton King
Barbarian Barrel
Archers Tombstone Skeleton King
The Log
Archers Royal Giant Tombstone Fisherman Skeleton King
Earthquake
Archers Tombstone Skeleton King
Arrows
Archers Tombstone Skeleton King
Royal Delivery
Archers Fisherman Mother Witch Skeleton King
Fireball
Archers Tombstone Fisherman Mother Witch Skeleton King
Poison
Archers Tombstone Fisherman Mother Witch Skeleton King
Lightning
Tombstone Fisherman Mother Witch Skeleton King
Rocket
Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Skeleton King

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Tombstone Mother Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Arrows Tombstone Fisherman Fireball Mother Witch Skeleton King Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Archers Arrows Tombstone Fisherman

Synergie w ataku 5 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Arrows Royal Giant Fisherman
Arrows
Royal Giant Fireball Archers Mother Witch
Royal Giant
Arrows Fireball Fisherman Mother Witch Archers Skeleton King
Tombstone
Fireball
Arrows Royal Giant Skeleton King
Fisherman
Royal Giant Archers
Mother Witch
Royal Giant Arrows
Skeleton King
Royal Giant Fireball

Synergie w obronie 1 11

Archers
Tombstone Fisherman Skeleton King
Arrows
Tombstone Fireball Mother Witch
Royal Giant
Tombstone
Skeleton King Archers Arrows Fireball Mother Witch
Fireball
Arrows Tombstone
Fisherman
Archers Mother Witch Skeleton King
Mother Witch
Arrows Tombstone Fisherman Skeleton King
Skeleton King
Tombstone Archers Fisherman Mother Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Tombstone Fireball
Tombstone Fisherman
Fisherman Archers Tombstone
Tombstone Fisherman Skeleton King
Arrows Tombstone Fireball
Arrows Fireball Archers Mother Witch
Archers Arrows Tombstone Fireball
Arrows Fireball
Tombstone Fisherman Skeleton King
Archers Fisherman
Archers Mother Witch Arrows Tombstone Fireball Fisherman Skeleton King
Arrows Archers Fireball
Tombstone Fireball
Fireball Arrows Tombstone Skeleton King
Tombstone Skeleton King
Fireball Fisherman
Arrows Tombstone Fireball Fisherman
Arrows Tombstone Fireball Archers Fisherman
Arrows Archers Tombstone Fireball Fisherman Mother Witch
Fisherman
Archers Arrows Fireball Fisherman Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Archers Tombstone Fireball Fisherman
Fireball Archers Arrows Fisherman
Tombstone Fisherman
Fireball Fisherman
Tombstone Fisherman
Arrows Fireball Mother Witch Archers
Archers Tombstone Fireball
Fisherman
Tombstone Fireball
Tombstone
Tombstone
Arrows Fireball
Tombstone Fireball Skeleton King
Archers Fireball
Tombstone Archers Fireball Fisherman Skeleton King
Arrows Archers Fireball Mother Witch Skeleton King

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows
Arrows Fireball Fisherman
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Fireball Arrows
Arrows Fireball Mother Witch
Archers Arrows
Arrows Fireball
Arrows Fireball Fisherman
Fireball Fisherman
Arrows Fireball Fisherman
Fireball Archers Arrows
Fireball Fisherman
Arrows Fireball Fisherman
Arrows Fireball Fisherman
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Fisherman
Archers Arrows Fireball Fisherman
Arrows Fireball Mother Witch
Fireball
Arrows Fireball
Fisherman
Arrows Fireball
Arrows Mother Witch Fireball
Fisherman
Arrows Fireball Fisherman
Fireball Arrows Fisherman
Fireball Arrows Fisherman
Archers Arrows Fireball Mother Witch
Fireball
Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Archers Tombstone Fireball
Fireball Archers Arrows
Arrows Fireball
Fireball
Arrows Fireball Skeleton King
Arrows Fireball
Fireball Skeleton King
Fireball
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076