Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak groźnych kart w decku.

Dobrze mieć karty uznawane za zagrożenia, muszące być dostrzeżone przez przeciwnika. Zagrożenie ma wiele znaczeń, ale ogółem rzecz biorąc, to coś, co nie może być zignorowane.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Archers Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Goblins Knight Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Hog Rider
Giant Snowball
Goblins Archers Cannon Hog Rider
Zap
Goblins Archers Cannon
Barbarian Barrel
Ice Spirit Goblins Archers Knight Cannon
The Log
Ice Spirit Goblins Archers Cannon Hog Rider
Earthquake
Archers Cannon Hog Rider
Arrows
Ice Spirit Goblins Archers
Royal Delivery
Ice Spirit Goblins Archers Knight Hog Rider
Fireball
Archers Cannon Hog Rider
Poison
Archers Cannon
Lightning
Knight Cannon
Rocket
Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Fireball

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Goblins Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Goblins Zap Archers Cannon Knight Fireball Hog Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Ice Spirit Goblins Zap Archers

Synergie w ataku 9 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Knight Goblins Hog Rider Ice Spirit Zap
Cannon
Fireball
Hog Rider Zap Knight
Goblins
Hog Rider Archers Ice Spirit Zap
Hog Rider
Fireball Goblins Ice Spirit Knight Zap Archers
Ice Spirit
Hog Rider Knight Zap Archers Goblins
Knight
Archers Hog Rider Ice Spirit Fireball Zap
Zap
Fireball Hog Rider Ice Spirit Archers Goblins Knight

Synergie w obronie 5 14

Archers
Knight Cannon Goblins Ice Spirit Zap
Cannon
Knight Zap Archers Fireball Goblins Ice Spirit
Fireball
Zap Cannon Ice Spirit Knight
Goblins
Archers Cannon Ice Spirit Knight Zap
Hog Rider
Ice Spirit
Zap Archers Cannon Fireball Goblins Knight
Knight
Archers Cannon Fireball Goblins Ice Spirit Zap
Zap
Cannon Fireball Ice Spirit Archers Goblins Knight

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Fireball Knight Zap
Cannon Goblins Ice Spirit Knight Zap
Cannon Archers Goblins Knight
Cannon Goblins Knight
Fireball
Fireball Archers Cannon Goblins Zap
Archers Cannon Fireball Ice Spirit Zap
Cannon Fireball Zap
Cannon Goblins
Knight Archers Cannon Goblins Ice Spirit
Archers Goblins Cannon Fireball Knight Zap
Archers Fireball Zap
Cannon Fireball Ice Spirit Knight Zap
Fireball Cannon Goblins Ice Spirit Zap
Cannon Knight
Cannon Fireball Ice Spirit Zap
Cannon Fireball Goblins Knight
Cannon Fireball Ice Spirit Archers Goblins Knight Zap
Zap Archers Cannon Fireball Ice Spirit Knight
Cannon
Archers Cannon Fireball Goblins Knight

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Archers Fireball Goblins Zap
Fireball Archers Knight Zap
Goblins Ice Spirit Knight Zap
Fireball Knight Zap
Cannon Knight
Fireball Archers Ice Spirit Zap
Archers Fireball Goblins Knight
Knight
Zap Fireball Goblins Ice Spirit Knight
Cannon
Knight
Fireball Zap
Cannon Fireball Knight
Archers Cannon Fireball
Archers Fireball Goblins Ice Spirit Knight Zap
Archers Cannon Fireball Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight
Fireball Zap
Fireball
Fireball Knight
Fireball Zap
Fireball Ice Spirit Zap
Archers
Fireball Ice Spirit Zap
Fireball Zap
Fireball Goblins
Fireball Knight Zap
Fireball Archers Zap
Fireball Knight
Fireball
Fireball Zap
Fireball Zap
Fireball
Fireball
Archers Fireball Zap
Fireball Zap
Fireball
Fireball
Fireball Zap
Zap Fireball Ice Spirit
Fireball Zap
Fireball Zap
Fireball Zap
Archers Fireball Zap
Zap Fireball Ice Spirit
Fireball
Fireball Zap
Zap Fireball Ice Spirit
Fireball
Zap Archers Fireball Ice Spirit
Fireball Archers Zap
Fireball
Fireball Knight
Fireball Zap
Fireball Zap
Zap Fireball Ice Spirit
Fireball Zap
Fireball Zap

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076