Mon Meilleur Deck Clash Royale

Évaluation du Deck

Attaque
RIP
Défense
Divin !
Synergie
RIP
Polyvalence
Médiocre
Score F2P
Mauvais

3 problèmes 2 avertissements Pourquoi ?

Astuces de deck

Les recommandations suivantes ne sont que des lignes directrices sur la façon d'améliorer ton deck. Il peut fonctionner aussi bien qu'il est maintenant.

PROBLÈME Pas de condition de victoire explicite !

Pour gagner plus facilement, avoir au moins une des cartes bonne pour endommager les tours est conseillé. Il n'y en a pas dans ton deck. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
PROBLÈME Pas d'unité anti-aérienne à fort dégâts !

Tu n'as pas d'unité attaquant l'aérien et à forts dégâts. Tu pourrais avoir des problèmes contre ces cartes :

Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
PROBLÈME Pas assez d'unités anti-aériennes fiables!

Il te faut plus d'une unité anti-aérienne fiable dans ton deck. Une seule peut être tuée par un sort, ou tu pourrais venir de l'avoir joué. Deux ou trois est plus sûr. Tu pourrais avoir des problèmes contre ces cartes :

Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Attention Aucun moyen de gérer l'extracteur d'élixir de l'adversaire!

Lorsque ton adversaire joue l'Extracteur d’Élixir, tu dois réagir en conséquence, sinon tu lui permets d'accumuler de l'élixir qu'il va utiliser contre toi.

Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Attention Pas de sort à moyens ou hauts dégats.

Il est bien d'avoir un sort de dégâts moyens ou élevés dans ton deck. Tu peux l'utiliser pour terminer une tour adverse ou contre des groupes d'unités. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !

Trucs avancés

Cartes défensives

Anti-aérien

Unités pouvant attaquer l'aérien. Bien d'en avoir au moins une ou deux.

Électro-sorcier

Bâtiments défensifs

Bâtiments défensifs dans ton deck. En avoir un aide beaucoup en défense.

Manquant

Investissements

Bâtiments ou unités pouvant être joués en arrière pour investir en élixir et forcer l'adversaire à jouer en premier.

Squelettes Électro-sorcier Monk

Cartes offensives

Conditions de victoire

Cartes bonne pour prendre la tour ennemie. En avoir au moins une est bien.

Manquant

Sorts à dégâts

Les sorts de ton deck. En avoir au moins un ou deux est recommandé.

Électrocution Flèches Rage

Punitions

Cartes pouvant être joués en réponse immédiate d'une forte dépense d'élixir en arrière de l'adversaire.

Barbares d'élite

Anti-extracteur

Carte jouable en réponse à un extracteur d'élixir adverse.

Manquant

Posées au pont

Cartes pouvant être posées au pont, pour gratter la tour ou pour un assaut.

Barbares d'élite

Activation de la tour du roi - Attention !

Des cartes qui peuvent activer la tour du roi de l'adversaire quand elles sont attirées avec une tornade, mal placées ou simplement contrées d'une certaine façon.

Barbares d'élite Électro-sorcier Monk

Essaims & Bait

Cartes bait

Si vous avez plusieurs cartes contrées par le même sort, vous pouvez jouer une carte comme appât pour ce sort et ensuite jouer le ou les autres cartes en toute sécurité.

Tornade
Squelettes Barbares d'élite Gardes
Méga Boule de Neige
Squelettes Gardes
Électrocution
Squelettes Gardes
Fût à barbares
Squelettes Barbares d'élite Gardes Électro-sorcier
La bûche
Squelettes Barbares d'élite Gardes
Séisme
Squelettes Gardes
Flèches
Squelettes Gardes
Colis royal
Squelettes Barbares d'élite Gardes Électro-sorcier
Boule de feu
Barbares d'élite Électro-sorcier
Poison
Gardes Électro-sorcier
Foudre
Barbares d'élite Électro-sorcier Monk
Roquette
Barbares d'élite

Contre les unités de groupe aériennes

Sorts et unités qui peuvent contrer les unités d'essaim aériennes.

Électrocution Flèches

Contre les unités de groupe terrestres

Sorts et unités qui peuvent contrer les unités d'essaim terrestres.

Électrocution Flèches

Infos ladder

Indépendant du niveau

Cartes qui sont bonnes même à un bas niveau. Leurs statistiques clés ne sont pas trop influencées par leur niveau et aucune interaction clée n'est dépendante du niveau.

Flèches Rage Gardes

Forte à haut niveau

Les cartes qui sont particulièrement fortes si tu les as à un niveau élevé. Leurs interactions avec certaines cartes sont modifiées lorsqu'elles sont à un ou deux niveaux au dessus de l'autre carte.

Barbares d'élite

Faible à bas niveau

Les cartes qui sont particulièrement faibles si tu les as à un niveau inférieur. Leurs interactions clés avec certaines cartes sont modifiées lorsqu'elles se situent à un ou deux niveaux au-dessus de l'autre carte.

Électro-sorcier

Score Free-to-play

Pour une indication rapide sur la facilité avec laquelle il est possible de mettre à niveau le deck pour les joueurs free-to-play. Plus il contient d'épiques et de légendaires, plus le score est bas.

Mauvais

Domaine du Geek

Cycle du deck

Cartes rangées par élixir

Cela te permet de voir le coût en élixir des cartes plus facilement.

Squelettes Électrocution Rage Flèches Gardes Électro-sorcier Monk Barbares d'élite

Cycle le plus court

Cheapest 4 cards in the deck to see the cycle potential.

8 Squelettes Électrocution Rage Flèches

Synergies d’attaque 5 2

La synergie signifie que ces cartes fonctionnent bien lorsqu'elles sont jouées ensemble. Ils se complètent pour rendre les attaques ou les défenses plus efficaces. Les cartes grisées signifient que la synergie n'est pas aussi efficace.

Squelettes
Électrocution
Flèches Barbares d'élite Électro-sorcier Gardes
Flèches
Électrocution Barbares d'élite
Barbares d'élite
Électrocution Flèches Rage
Rage
Barbares d'élite Électro-sorcier
Gardes
Électrocution
Électro-sorcier
Électrocution Rage
Monk

Synergies de défense 1 9

Squelettes
Électrocution Barbares d'élite Électro-sorcier Monk
Électrocution
Électro-sorcier Squelettes Flèches Barbares d'élite Gardes
Flèches
Électrocution Monk
Barbares d'élite
Squelettes Électrocution
Rage
Gardes
Électrocution Électro-sorcier
Électro-sorcier
Électrocution Squelettes Gardes
Monk
Squelettes Flèches

Contres

Une carte plus sombre signifie que le contre n'est que partiellement efficace.

Counters aux conditions de victoire

Des cartes qui peuvent défendre les principales menaces que ton adversaire joue.

Électrocution Électro-sorcier
Barbares d'élite Squelettes Électrocution Électro-sorcier Monk
Squelettes Barbares d'élite Électro-sorcier
Barbares d'élite Squelettes Gardes Électro-sorcier Monk
Flèches Barbares d'élite Monk
Flèches Squelettes Électrocution Gardes Électro-sorcier
Électro-sorcier Électrocution Flèches
Électrocution Flèches Électro-sorcier Monk
Squelettes Barbares d'élite
Barbares d'élite Gardes Squelettes Électro-sorcier
Gardes Électro-sorcier Squelettes Électrocution Flèches
Flèches Électrocution Électro-sorcier
Squelettes Électrocution Barbares d'élite Gardes Électro-sorcier
Électrocution Flèches Gardes Électro-sorcier
Barbares d'élite Électro-sorcier
Monk Électrocution Barbares d'élite Électro-sorcier
Squelettes Flèches Barbares d'élite Électro-sorcier
Flèches Électrocution Barbares d'élite Gardes Électro-sorcier
Électrocution Flèches Gardes Électro-sorcier
Barbares d'élite Électro-sorcier
Flèches Barbares d'élite Gardes Électro-sorcier

Counters aux conditions de victoire secondaires

Même si elles ne sont pas considérées comme des conditions de victoire, ces cartes doivent tout de même être défendues.

Gardes Squelettes Électrocution Barbares d'élite Électro-sorcier
Électro-sorcier Électrocution Flèches Barbares d'élite Monk
Gardes Squelettes Électrocution Barbares d'élite Électro-sorcier
Gardes Électrocution Barbares d'élite Électro-sorcier Monk
Squelettes Barbares d'élite Gardes
Flèches Squelettes Électrocution Électro-sorcier Monk
Gardes Squelettes Barbares d'élite Électro-sorcier
Barbares d'élite
Électrocution Électro-sorcier Squelettes Barbares d'élite Monk
Squelettes Gardes
Barbares d'élite Gardes
Monk Électrocution Flèches Barbares d'élite Gardes Électro-sorcier
Barbares d'élite Squelettes Gardes
Barbares d'élite Gardes Électro-sorcier Squelettes Électrocution Monk
Flèches Électrocution Barbares d'élite Électro-sorcier

Contres aux défenses

À quel point tes cartes peuvent défendre toutes les cartes défensives possibles de ton adversaire. (Seulement les contres aux unités défensives dangereuses sont listés)

Flèches Gardes Monk
Flèches Monk Électrocution Électro-sorcier
Flèches
Flèches Gardes
Électrocution Flèches
Flèches Électrocution Monk
Flèches
Flèches Électrocution
Flèches Monk Électrocution
Barbares d'élite Gardes Électro-sorcier
Monk Électrocution Flèches Électro-sorcier
Monk Électrocution Flèches
Barbares d'élite
Flèches Monk
Électrocution Flèches Barbares d'élite
Électrocution Flèches
Flèches
Monk Flèches
Électrocution Flèches Électro-sorcier Monk
Électrocution Flèches Monk
Monk
Flèches
Monk
Électrocution Flèches Monk
Électrocution Flèches
Flèches Électrocution Électro-sorcier Monk
Électrocution Flèches Monk
Électrocution Flèches
Barbares d'élite Électrocution Flèches Électro-sorcier
Électrocution Électro-sorcier Gardes
Barbares d'élite
Électrocution Flèches
Électrocution Flèches Électro-sorcier Monk
Flèches Monk
Électrocution Électro-sorcier Gardes
Électrocution Flèches Électro-sorcier Monk
Flèches
Électro-sorcier
Flèches Électrocution
Monk Électrocution Flèches
Barbares d'élite
Électrocution Barbares d'élite Gardes Électro-sorcier
Électrocution Électro-sorcier
Électrocution Électro-sorcier Monk
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