Mon Meilleur Deck Clash Royale

Évaluation du Deck

Attaque
Divin !
Défense
Bon
Synergie
Excellent !
Polyvalence
Médiocre
Score F2P
Médiocre

2 problèmes 2 avertissements Pourquoi ?

Astuces de deck

Les recommandations suivantes ne sont que des lignes directrices sur la façon d'améliorer ton deck. Il peut fonctionner aussi bien qu'il est maintenant.

PROBLÈME Pas d'unité anti-aérienne à fort dégâts !

Tu n'as pas d'unité attaquant l'aérien et à forts dégâts. Tu pourrais avoir des problèmes contre ces cartes :

Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
PROBLÈME Pas d'unité anti-sol à fort dégât !

Tu n'as pas d'unité attaquant au sol et à gros dégâts. Tu pourrais avoir des problèmes contre ces cartes :

Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Attention Pas de sort à moyens ou hauts dégats.

Il est bien d'avoir un sort de dégâts moyens ou élevés dans ton deck. Tu peux l'utiliser pour terminer une tour adverse ou contre des groupes d'unités. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Attention Aucune carte pouvant réinitialiser/faire changer de cible certains attaquants.

Il y a des cartes qui sont très dangereuses si tu les laisses charger. Ou si elles ciblent ta tour et que tu n'as aucun moyen de les distraire. Comme ceux-ci :

Afin de mieux les combattre, il est bon d'avoir une carte qui peut réinitialiser leur attaque. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !

Trucs avancés

Cartes défensives

Anti-aérien

Unités pouvant attaquer l'aérien. Bien d'en avoir au moins une ou deux.

Ésprit de feu Machine Volante Archer Magique

Bâtiments défensifs

Bâtiments défensifs dans ton deck. En avoir un aide beaucoup en défense.

Manquant

Investissements

Bâtiments ou unités pouvant être joués en arrière pour investir en élixir et forcer l'adversaire à jouer en premier.

Bélier de combat Machine Volante Golem Archer Magique

Cartes offensives

Conditions de victoire

Cartes bonne pour prendre la tour ennemie. En avoir au moins une est bien.

Bélier de combat Fût à gobelins Golem

Sorts à dégâts

Les sorts de ton deck. En avoir au moins un ou deux est recommandé.

Flèches Fût à barbares

Punitions

Cartes pouvant être joués en réponse immédiate d'une forte dépense d'élixir en arrière de l'adversaire.

Bélier de combat Fût à gobelins

Anti-extracteur

Carte jouable en réponse à un extracteur d'élixir adverse.

Fût à gobelins

Posées au pont

Cartes pouvant être posées au pont, pour gratter la tour ou pour un assaut.

Ésprit de feu Bélier de combat Machine Volante Fût à barbares Golem Archer Magique

Activation de la tour du roi - Attention !

Des cartes qui peuvent activer la tour du roi de l'adversaire quand elles sont attirées avec une tornade, mal placées ou simplement contrées d'une certaine façon.

Fût à gobelins Golem Archer Magique

Essaims & Bait

Cartes bait

Si vous avez plusieurs cartes contrées par le même sort, vous pouvez jouer une carte comme appât pour ce sort et ensuite jouer le ou les autres cartes en toute sécurité.

Tornade
Bélier de combat Fût à gobelins
Méga Boule de Neige
Ésprit de feu Bélier de combat Machine Volante Fût à gobelins
Électrocution
Ésprit de feu Bélier de combat Machine Volante Fût à gobelins
Fût à barbares
Ésprit de feu Bélier de combat Fût à gobelins Archer Magique
La bûche
Ésprit de feu Bélier de combat Fût à gobelins
Séisme
Fût à gobelins
Flèches
Ésprit de feu Machine Volante Fût à gobelins
Colis royal
Ésprit de feu Bélier de combat Machine Volante Fût à gobelins Archer Magique
Boule de feu
Bélier de combat Machine Volante Fût à gobelins Archer Magique
Poison
Machine Volante Archer Magique
Foudre
Bélier de combat Archer Magique
Roquette
Archer Magique

Contre les unités de groupe aériennes

Sorts et unités qui peuvent contrer les unités d'essaim aériennes.

Ésprit de feu Flèches Archer Magique

Contre les unités de groupe terrestres

Sorts et unités qui peuvent contrer les unités d'essaim terrestres.

Ésprit de feu Flèches Fût à barbares Archer Magique

Infos ladder

Certains cartes peuvent être à la fois indépendantes du niveau et faibles/fortes quand elles sont à bas/haut niveau. Exemple : Le Golem de glace à bas niveau ne tue pas l'Armée de squelettes, donc il est 'Faible'. Toutefois, dans d'autres aspects, par exemple en tant que tank, il fonctionne parfaitement à plus bas niveau.

Indépendant du niveau

Cartes qui sont bonnes même à un bas niveau. Leurs statistiques clés ne sont pas trop influencées par leur niveau et aucune interaction clée n'est dépendante du niveau.

Ésprit de feu Flèches Bélier de combat Golem

Forte à haut niveau

Les cartes qui sont particulièrement fortes si tu les as à un niveau élevé. Leurs interactions avec certaines cartes sont modifiées lorsqu'elles sont à un ou deux niveaux au dessus de l'autre carte.

Fût à gobelins

Faible à bas niveau

Les cartes qui sont particulièrement faibles si tu les as à un niveau inférieur. Leurs interactions clés avec certaines cartes sont modifiées lorsqu'elles se situent à un ou deux niveaux au-dessus de l'autre carte.

Ésprit de feu Fût à gobelins

Score Free-to-play

Pour une indication rapide sur la facilité avec laquelle il est possible de mettre à niveau le deck pour les joueurs free-to-play. Plus il contient d'épiques et de légendaires, plus le score est bas.

Médiocre

Domaine du Geek

Cycle du deck

Cartes rangées par élixir

Cela te permet de voir le coût en élixir des cartes plus facilement.

Ésprit de feu Fût à barbares Flèches Fût à gobelins Bélier de combat Machine Volante Archer Magique Golem

Cycle le plus court

Cheapest 4 cards in the deck to see the cycle potential.

9 Ésprit de feu Fût à barbares Flèches Fût à gobelins

Synergies d’attaque 2 14

La synergie signifie que ces cartes fonctionnent bien lorsqu'elles sont jouées ensemble. Ils se complètent pour rendre les attaques ou les défenses plus efficaces. Les cartes grisées signifient que la synergie n'est pas aussi efficace.

Ésprit de feu
Bélier de combat Fût à gobelins Golem
Flèches
Golem Bélier de combat Fût à gobelins
Bélier de combat
Archer Magique Ésprit de feu Flèches Machine Volante Fût à barbares Fût à gobelins
Machine Volante
Bélier de combat Fût à barbares Golem
Fût à barbares
Bélier de combat Machine Volante Fût à gobelins Golem
Fût à gobelins
Ésprit de feu Flèches Bélier de combat Fût à barbares Golem
Golem
Flèches Ésprit de feu Machine Volante Fût à barbares Fût à gobelins Archer Magique
Archer Magique
Bélier de combat Golem

Synergies de défense 0 3

Ésprit de feu
Flèches
Fût à barbares
Bélier de combat
Machine Volante
Fût à barbares
Fût à barbares
Flèches Machine Volante Archer Magique
Fût à gobelins
Golem
Archer Magique
Fût à barbares

Contres

Une carte plus sombre signifie que le contre n'est que partiellement efficace.

Counters aux conditions de victoire

Des cartes qui peuvent défendre les principales menaces que ton adversaire joue.

Machine Volante Fût à barbares Archer Magique
Machine Volante
Ésprit de feu
Flèches Fût à barbares
Flèches Fût à barbares Ésprit de feu Machine Volante Archer Magique
Ésprit de feu Flèches Machine Volante Archer Magique
Flèches Machine Volante Fût à barbares Archer Magique
Ésprit de feu Fût à barbares
Flèches Machine Volante Fût à barbares Archer Magique
Flèches Machine Volante Archer Magique
Ésprit de feu Machine Volante
Ésprit de feu Flèches Fût à barbares Archer Magique
Flèches
Ésprit de feu Flèches Machine Volante Fût à barbares Archer Magique
Flèches Fût à barbares Ésprit de feu Machine Volante Archer Magique
Ésprit de feu Flèches Machine Volante Fût à barbares

Counters aux conditions de victoire secondaires

Même si elles ne sont pas considérées comme des conditions de victoire, ces cartes doivent tout de même être défendues.

Fût à barbares
Flèches Machine Volante Fût à barbares Archer Magique
Fût à barbares
Ésprit de feu Flèches Machine Volante Archer Magique
Machine Volante
Machine Volante Fût à barbares Archer Magique
Machine Volante
Flèches
Machine Volante Archer Magique
Machine Volante Fût à barbares Archer Magique
Flèches Machine Volante Fût à barbares Archer Magique

Contres aux défenses

À quel point tes cartes peuvent défendre toutes les cartes défensives possibles de ton adversaire. (Seulement les contres aux unités défensives dangereuses sont listés)

Archer Magique Flèches Machine Volante Fût à barbares
Flèches Machine Volante Fût à barbares Archer Magique
Flèches Machine Volante Fût à barbares Archer Magique
Flèches Machine Volante Fût à barbares
Ésprit de feu Flèches Fût à barbares Archer Magique
Flèches Ésprit de feu Machine Volante Archer Magique
Ésprit de feu Flèches Machine Volante Archer Magique
Flèches Ésprit de feu Machine Volante Fût à barbares Archer Magique
Flèches Machine Volante
Ésprit de feu
Flèches Machine Volante Fût à barbares Archer Magique
Ésprit de feu Flèches Machine Volante Archer Magique
Machine Volante Ésprit de feu Fût à barbares Archer Magique
Flèches Machine Volante Fût à barbares Archer Magique
Flèches Machine Volante Fût à barbares Archer Magique
Flèches Machine Volante Fût à barbares Archer Magique
Archer Magique Flèches Machine Volante Fût à barbares
Flèches Fût à barbares
Ésprit de feu Flèches Machine Volante Fût à barbares Archer Magique
Ésprit de feu Flèches Machine Volante Fût à barbares Archer Magique
Archer Magique
Flèches
Flèches Machine Volante Fût à barbares
Flèches Ésprit de feu Fût à barbares Archer Magique
Flèches Machine Volante Fût à barbares Archer Magique
Flèches Machine Volante Archer Magique
Flèches Fût à barbares Archer Magique
Ésprit de feu Flèches Machine Volante Archer Magique
Machine Volante
Flèches Archer Magique
Flèches Archer Magique
Flèches Archer Magique
Ésprit de feu Machine Volante Fût à barbares Archer Magique
Ésprit de feu Flèches Machine Volante Archer Magique
Flèches Fût à barbares
Machine Volante Archer Magique
Flèches Machine Volante Archer Magique
Flèches
Machine Volante
Machine Volante Archer Magique
Machine Volante Archer Magique
Machine Volante Fût à barbares Archer Magique
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