Mon Meilleur Deck Clash Royale

Évaluation du Deck

Attaque
Médiocre
Défense
Divin !
Synergie
RIP
Polyvalence
Divin !
Score F2P
RIP

1 problèmes 4 avertissements Pourquoi ?

Astuces de deck

Les recommandations suivantes ne sont que des lignes directrices sur la façon d'améliorer ton deck. Il peut fonctionner aussi bien qu'il est maintenant.

PROBLÈME Pas de condition de victoire explicite !

Pour gagner plus facilement, avoir au moins une des cartes bonne pour endommager les tours est conseillé. Il n'y en a pas dans ton deck. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Attention Aucun moyen de gérer l'extracteur d'élixir de l'adversaire!

Lorsque ton adversaire joue l'Extracteur d’Élixir, tu dois réagir en conséquence, sinon tu lui permets d'accumuler de l'élixir qu'il va utiliser contre toi.

Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Attention Pas de sort à moyens ou hauts dégats.

Il est bien d'avoir un sort de dégâts moyens ou élevés dans ton deck. Tu peux l'utiliser pour terminer une tour adverse ou contre des groupes d'unités. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Info Aucune carte d'utilité.

Tu n'as aucune carte peu coûteuse et polyvalente dans ton deck. Bien qu'elles ne soient pas fortes seules, elles peuvent aider dans de nombreux cas, en défense comme en attaque. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Info Pas de cartes de cycle peu coûteuses.

Si ton deck ne possède que des unités en élixir élevés, il sera plus difficile de réagir rapidement tout en se défendant contre des unités rapides. En outre, les cartes de cycle faible t'aident à gagner plus rapidement et te permettent de jouer plus souvent, ce qui fait que c'est plus facile de gagner. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !

Trucs avancés

Cartes défensives

Anti-aérien

Unités pouvant attaquer l'aérien. Bien d'en avoir au moins une ou deux.

Archers Sorcier Électro-sorcier

Bâtiments défensifs

Bâtiments défensifs dans ton deck. En avoir un aide beaucoup en défense.

Manquant

Investissements

Bâtiments ou unités pouvant être joués en arrière pour investir en élixir et forcer l'adversaire à jouer en premier.

Archers Sorcier P.E.K.K.A Électro-sorcier Chevalier d’or

Cartes offensives

Conditions de victoire

Cartes bonne pour prendre la tour ennemie. En avoir au moins une est bien.

Manquant

Sorts à dégâts

Les sorts de ton deck. En avoir au moins un ou deux est recommandé.

Flèches Gel

Punitions

Cartes pouvant être joués en réponse immédiate d'une forte dépense d'élixir en arrière de l'adversaire.

Chevalier d’or

Anti-extracteur

Carte jouable en réponse à un extracteur d'élixir adverse.

Manquant

Posées au pont

Cartes pouvant être posées au pont, pour gratter la tour ou pour un assaut.

P.E.K.K.A

Activation de la tour du roi - Attention !

Des cartes qui peuvent activer la tour du roi de l'adversaire quand elles sont attirées avec une tornade, mal placées ou simplement contrées d'une certaine façon.

Électro-sorcier Chevalier d’or

Essaims & Bait

Cartes bait

Si vous avez plusieurs cartes contrées par le même sort, vous pouvez jouer une carte comme appât pour ce sort et ensuite jouer le ou les autres cartes en toute sécurité.

Tornade
Archers Armée de squelettes
Méga Boule de Neige
Archers Armée de squelettes
Électrocution
Archers Armée de squelettes
Fût à barbares
Archers Sorcier Armée de squelettes Électro-sorcier
La bûche
Archers Armée de squelettes
Séisme
Archers Armée de squelettes
Flèches
Archers Armée de squelettes
Colis royal
Archers Sorcier Armée de squelettes P.E.K.K.A Électro-sorcier
Boule de feu
Archers Sorcier Armée de squelettes Électro-sorcier
Poison
Archers Sorcier Armée de squelettes Électro-sorcier
Foudre
Sorcier Électro-sorcier
Roquette
Sorcier

Contre les unités de groupe aériennes

Sorts et unités qui peuvent contrer les unités d'essaim aériennes.

Flèches Sorcier Gel

Contre les unités de groupe terrestres

Sorts et unités qui peuvent contrer les unités d'essaim terrestres.

Flèches Sorcier Gel

Infos ladder

Certains cartes peuvent être à la fois indépendantes du niveau et faibles/fortes quand elles sont à bas/haut niveau. Exemple : Le Golem de glace à bas niveau ne tue pas l'Armée de squelettes, donc il est 'Faible'. Toutefois, dans d'autres aspects, par exemple en tant que tank, il fonctionne parfaitement à plus bas niveau.

Indépendant du niveau

Cartes qui sont bonnes même à un bas niveau. Leurs statistiques clés ne sont pas trop influencées par leur niveau et aucune interaction clée n'est dépendante du niveau.

Flèches Armée de squelettes Gel P.E.K.K.A

Forte à haut niveau

Les cartes qui sont particulièrement fortes si tu les as à un niveau élevé. Leurs interactions avec certaines cartes sont modifiées lorsqu'elles sont à un ou deux niveaux au dessus de l'autre carte.

Armée de squelettes

Faible à bas niveau

Les cartes qui sont particulièrement faibles si tu les as à un niveau inférieur. Leurs interactions clés avec certaines cartes sont modifiées lorsqu'elles se situent à un ou deux niveaux au-dessus de l'autre carte.

Sorcier Électro-sorcier

Score Free-to-play

Pour une indication rapide sur la facilité avec laquelle il est possible de mettre à niveau le deck pour les joueurs free-to-play. Plus il contient d'épiques et de légendaires, plus le score est bas.

RIP

Domaine du Geek

Cycle du deck

Cartes rangées par élixir

Cela te permet de voir le coût en élixir des cartes plus facilement.

Archers Flèches Armée de squelettes Gel Électro-sorcier Chevalier d’or Sorcier P.E.K.K.A

Cycle le plus court

Cheapest 4 cards in the deck to see the cycle potential.

13 Archers Flèches Armée de squelettes Gel

Synergies d’attaque 2 4

La synergie signifie que ces cartes fonctionnent bien lorsqu'elles sont jouées ensemble. Ils se complètent pour rendre les attaques ou les défenses plus efficaces. Les cartes grisées signifient que la synergie n'est pas aussi efficace.

Archers
Flèches P.E.K.K.A
Flèches
P.E.K.K.A Archers Gel
Sorcier
P.E.K.K.A
Armée de squelettes
Gel
Flèches
P.E.K.K.A
Flèches Électro-sorcier Archers Sorcier
Électro-sorcier
P.E.K.K.A
Chevalier d’or

Synergies de défense 0 15

Archers
Armée de squelettes P.E.K.K.A Électro-sorcier Chevalier d’or
Flèches
P.E.K.K.A Chevalier d’or
Sorcier
Armée de squelettes Gel P.E.K.K.A Électro-sorcier Chevalier d’or
Armée de squelettes
Archers Sorcier Gel Électro-sorcier
Gel
Sorcier Armée de squelettes Électro-sorcier
P.E.K.K.A
Archers Flèches Sorcier Électro-sorcier
Électro-sorcier
Archers Sorcier Armée de squelettes Gel P.E.K.K.A
Chevalier d’or
Archers Flèches Sorcier

Contres

Une carte plus sombre signifie que le contre n'est que partiellement efficace.

Counters aux conditions de victoire

Des cartes qui peuvent défendre les principales menaces que ton adversaire joue.

Sorcier Électro-sorcier Chevalier d’or
Armée de squelettes P.E.K.K.A Électro-sorcier
Armée de squelettes P.E.K.K.A Archers Gel Électro-sorcier
Armée de squelettes P.E.K.K.A Électro-sorcier
Flèches Armée de squelettes P.E.K.K.A
Flèches Armée de squelettes Gel Archers Électro-sorcier
Électro-sorcier Archers Flèches Sorcier Gel
Flèches P.E.K.K.A Électro-sorcier Chevalier d’or
P.E.K.K.A Armée de squelettes
Armée de squelettes Archers Électro-sorcier
Archers Armée de squelettes Électro-sorcier Flèches Sorcier Gel
Flèches Archers Sorcier Électro-sorcier
Armée de squelettes P.E.K.K.A Sorcier Gel Électro-sorcier
Sorcier Armée de squelettes Flèches Gel P.E.K.K.A Électro-sorcier Chevalier d’or
Armée de squelettes P.E.K.K.A Électro-sorcier
Armée de squelettes Gel P.E.K.K.A Électro-sorcier
Sorcier Flèches Armée de squelettes P.E.K.K.A Électro-sorcier
Flèches Archers Sorcier Armée de squelettes Électro-sorcier Chevalier d’or
Flèches Sorcier Gel Archers Électro-sorcier
P.E.K.K.A Électro-sorcier
Sorcier Armée de squelettes Archers Flèches P.E.K.K.A Électro-sorcier

Counters aux conditions de victoire secondaires

Même si elles ne sont pas considérées comme des conditions de victoire, ces cartes doivent tout de même être défendues.

Armée de squelettes Archers P.E.K.K.A Électro-sorcier
Électro-sorcier Archers Flèches Sorcier
Armée de squelettes P.E.K.K.A Électro-sorcier Chevalier d’or
Armée de squelettes P.E.K.K.A Électro-sorcier
P.E.K.K.A Armée de squelettes
Flèches Sorcier Archers Gel Électro-sorcier
Armée de squelettes P.E.K.K.A Archers Électro-sorcier
P.E.K.K.A Armée de squelettes
Gel P.E.K.K.A Électro-sorcier Armée de squelettes
P.E.K.K.A Armée de squelettes
P.E.K.K.A Chevalier d’or
Armée de squelettes P.E.K.K.A Flèches Électro-sorcier
Armée de squelettes P.E.K.K.A Sorcier Chevalier d’or
Sorcier Archers Armée de squelettes
Armée de squelettes Électro-sorcier Archers Gel P.E.K.K.A Chevalier d’or
Flèches Archers Sorcier Gel P.E.K.K.A Électro-sorcier Chevalier d’or

Contres aux défenses

À quel point tes cartes peuvent défendre toutes les cartes défensives possibles de ton adversaire. (Seulement les contres aux unités défensives dangereuses sont listés)

Flèches Gel Chevalier d’or
Flèches Électro-sorcier Chevalier d’or
Flèches
Flèches Gel
Sorcier Flèches
Flèches Sorcier Gel
Archers Flèches Sorcier
Flèches Sorcier Gel
Flèches Sorcier Chevalier d’or
Électro-sorcier
Flèches Sorcier Électro-sorcier Chevalier d’or
Archers Flèches Sorcier
Chevalier d’or
Flèches Gel
Flèches
Flèches Sorcier Chevalier d’or
Flèches Sorcier
Flèches Gel
Archers Flèches Sorcier Électro-sorcier
Flèches Sorcier Chevalier d’or
Flèches Sorcier
Flèches
Flèches Gel Sorcier
Flèches Sorcier Électro-sorcier Chevalier d’or
Flèches Sorcier Chevalier d’or
Flèches Chevalier d’or
Archers Flèches Sorcier Électro-sorcier
Électro-sorcier Sorcier Gel
Flèches Sorcier
Flèches Gel Électro-sorcier
P.E.K.K.A
Flèches Sorcier
Électro-sorcier Archers Armée de squelettes Gel
Archers Flèches Sorcier Électro-sorcier
Gel
Flèches
Sorcier Électro-sorcier
Flèches Sorcier
Flèches
P.E.K.K.A
Gel Électro-sorcier Chevalier d’or
Électro-sorcier
Gel Électro-sorcier Chevalier d’or
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