Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Freeze

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Skeleton Army
Giant Snowball
Archers Skeleton Army
Zap
Archers Skeleton Army
Barbarian Barrel
Archers Wizard Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Archers Skeleton Army
Earthquake
Archers Skeleton Army
Arrows
Archers Skeleton Army
Royal Delivery
Archers Wizard Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Archers Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Poison
Archers Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Wizard Electro Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Freeze

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Freeze

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Skeleton Army Freeze P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Arrows Skeleton Army Freeze Electro Wizard Golden Knight Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Archers Arrows Skeleton Army Freeze

Synergie w ataku 2 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Arrows P.E.K.K.A
Arrows
P.E.K.K.A Archers Freeze
Wizard
P.E.K.K.A
Skeleton Army
Freeze
Arrows
P.E.K.K.A
Arrows Electro Wizard Archers Wizard
Electro Wizard
P.E.K.K.A
Golden Knight

Synergie w obronie 0 15

Archers
Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard Golden Knight
Arrows
P.E.K.K.A Golden Knight
Wizard
Skeleton Army Freeze P.E.K.K.A Electro Wizard Golden Knight
Skeleton Army
Archers Wizard Freeze Electro Wizard
Freeze
Wizard Skeleton Army Electro Wizard
P.E.K.K.A
Archers Arrows Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Archers Wizard Skeleton Army Freeze P.E.K.K.A
Golden Knight
Archers Arrows Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Electro Wizard Golden Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Archers Freeze Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Skeleton Army P.E.K.K.A
Arrows Skeleton Army Freeze Archers Electro Wizard
Electro Wizard Archers Arrows Wizard Freeze
Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard Golden Knight
P.E.K.K.A Skeleton Army
Skeleton Army Archers Electro Wizard
Archers Skeleton Army Electro Wizard Arrows Wizard Freeze
Arrows Archers Wizard Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Wizard Freeze Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Arrows Freeze P.E.K.K.A Electro Wizard Golden Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Skeleton Army Freeze P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard Arrows Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Archers Wizard Skeleton Army Electro Wizard Golden Knight
Arrows Wizard Freeze Archers Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Archers Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Archers P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Archers Arrows Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard Golden Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeleton Army
Arrows Wizard Archers Freeze Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Archers Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeleton Army
Freeze P.E.K.K.A Electro Wizard Skeleton Army
P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Golden Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Arrows Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Wizard Golden Knight
Wizard Archers Skeleton Army
Skeleton Army Electro Wizard Archers Freeze P.E.K.K.A Golden Knight
Arrows Archers Wizard Freeze P.E.K.K.A Electro Wizard Golden Knight
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Freeze Golden Knight
Arrows Electro Wizard Golden Knight
Arrows
Arrows Freeze
Wizard Arrows
Arrows Wizard Freeze
Archers Arrows Wizard
Arrows Wizard Freeze
Arrows Wizard Golden Knight
Electro Wizard
Arrows Wizard Electro Wizard Golden Knight
Archers Arrows Wizard
Golden Knight
Arrows Freeze
Arrows
Arrows Wizard Golden Knight
Arrows Wizard
Arrows Freeze
Archers Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows Wizard Golden Knight
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Freeze Wizard
Arrows Wizard Electro Wizard Golden Knight
Arrows Wizard Golden Knight
Arrows Golden Knight
Archers Arrows Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Wizard Freeze
Arrows Wizard
Arrows Freeze Electro Wizard
P.E.K.K.A
Arrows Wizard
Electro Wizard Archers Skeleton Army Freeze
Archers Arrows Wizard Electro Wizard
Freeze
Arrows
Wizard Electro Wizard
Arrows Wizard
Arrows
P.E.K.K.A
Freeze Electro Wizard Golden Knight
Electro Wizard
Freeze Electro Wizard Golden Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076