Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Bueno
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Regular
Versatilidad
¡Muy bueno!
Puntuación F2P
Regular

1 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

Advertencia No tienes hechizos de poco daño.

Muchas veces la torre del oponente se queda a muy poca vida. No tienes hechizos baratos para terminar de derribarla en ese caso. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Esbirros Dragón Infernal

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Espíritu de hielo Caballero Príncipe oscuro Príncipe Dragón Infernal

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Rompemuros

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Cohete

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Rompemuros Príncipe oscuro Príncipe

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Cohete

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu de hielo Caballero Rompemuros Príncipe oscuro Príncipe

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Príncipe oscuro

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Esbirros Rompemuros Príncipe oscuro Príncipe Dragón Infernal
Bola de nieve gigante
Esbirros Rompemuros Dragón Infernal
Descarga
Esbirros Rompemuros Príncipe oscuro Príncipe Dragón Infernal
Barril de Bárbaros
Espíritu de hielo Caballero Rompemuros Príncipe oscuro
El Tronco
Espíritu de hielo Rompemuros Príncipe oscuro Príncipe
Terremoto
Flechas
Espíritu de hielo Esbirros Rompemuros
Paquete Real
Espíritu de hielo Caballero Esbirros Rompemuros Príncipe oscuro Príncipe Dragón Infernal
Bola de fuego
Esbirros Rompemuros Dragón Infernal
Veneno
Esbirros
Rayo
Caballero Príncipe oscuro Príncipe Dragón Infernal
Cohete
Príncipe Dragón Infernal

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu de hielo Cohete

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu de hielo Cohete Príncipe oscuro

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu de hielo Caballero Cohete Príncipe oscuro Príncipe Dragón Infernal

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Espíritu de hielo Esbirros

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Regular

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu de hielo Rompemuros Caballero Esbirros Príncipe oscuro Dragón Infernal Príncipe Cohete

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

9 Espíritu de hielo Rompemuros Caballero Esbirros

Sinergias de Ataque 5 9

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu de hielo
Caballero Esbirros Rompemuros Príncipe oscuro Príncipe Dragón Infernal
Caballero
Espíritu de hielo Esbirros Rompemuros Príncipe
Esbirros
Espíritu de hielo Caballero Rompemuros Príncipe oscuro Príncipe Dragón Infernal
Cohete
Rompemuros
Caballero Espíritu de hielo Esbirros
Príncipe oscuro
Príncipe Espíritu de hielo Esbirros
Príncipe
Príncipe oscuro Espíritu de hielo Caballero Esbirros
Dragón Infernal
Espíritu de hielo Esbirros

Sinergias de Defensa 1 9

Espíritu de hielo
Caballero Esbirros Cohete Príncipe oscuro Príncipe Dragón Infernal
Caballero
Esbirros Espíritu de hielo
Esbirros
Caballero Espíritu de hielo Príncipe oscuro Príncipe
Cohete
Espíritu de hielo
Rompemuros
Príncipe oscuro
Espíritu de hielo Esbirros Príncipe
Príncipe
Espíritu de hielo Esbirros Príncipe oscuro
Dragón Infernal
Espíritu de hielo

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Cohete Caballero Esbirros
Dragón Infernal Espíritu de hielo Caballero Esbirros Príncipe oscuro Príncipe
Cohete Príncipe Caballero Esbirros Príncipe oscuro Dragón Infernal
Príncipe Dragón Infernal Caballero Esbirros Príncipe oscuro
Cohete Príncipe oscuro Príncipe
Esbirros Príncipe oscuro
Esbirros Cohete Dragón Infernal Espíritu de hielo
Cohete
Dragón Infernal Esbirros Príncipe
Caballero Espíritu de hielo Príncipe oscuro Príncipe
Esbirros Caballero Príncipe oscuro
Esbirros Dragón Infernal
Príncipe Espíritu de hielo Caballero Esbirros Cohete Príncipe oscuro
Cohete Espíritu de hielo Esbirros Príncipe oscuro Príncipe
Dragón Infernal Caballero Príncipe
Cohete Espíritu de hielo Príncipe Dragón Infernal
Caballero Esbirros Príncipe oscuro Príncipe
Espíritu de hielo Caballero Esbirros Príncipe oscuro Príncipe
Espíritu de hielo Caballero Esbirros Príncipe oscuro Dragón Infernal
Príncipe Dragón Infernal
Príncipe oscuro Caballero Esbirros Príncipe

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Caballero Príncipe oscuro Príncipe
Caballero Cohete Príncipe Dragón Infernal
Espíritu de hielo Caballero Esbirros Cohete Príncipe oscuro Príncipe
Cohete Príncipe oscuro Príncipe Caballero
Caballero Príncipe oscuro Príncipe Dragón Infernal
Cohete Espíritu de hielo Esbirros
Cohete Príncipe oscuro Príncipe Caballero Esbirros
Caballero Príncipe oscuro Príncipe Dragón Infernal
Cohete Espíritu de hielo Caballero Esbirros Príncipe oscuro Príncipe Dragón Infernal
Dragón Infernal
Dragón Infernal Caballero Esbirros Príncipe oscuro Príncipe
Cohete Príncipe oscuro Príncipe
Cohete Príncipe oscuro Príncipe Caballero
Espíritu de hielo Caballero Esbirros Cohete Príncipe oscuro Príncipe Dragón Infernal
Esbirros Príncipe oscuro Dragón Infernal

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Caballero Cohete
Cohete
Caballero Cohete Príncipe oscuro Príncipe
Cohete Príncipe oscuro
Espíritu de hielo Esbirros Cohete
Espíritu de hielo
Cohete Esbirros Príncipe
Cohete Caballero Príncipe oscuro Príncipe
Cohete
Cohete Caballero
Esbirros Cohete
Príncipe
Cohete
Cohete
Cohete
Esbirros Cohete
Cohete Príncipe oscuro Príncipe
Cohete
Cohete Esbirros Príncipe
Cohete
Cohete Príncipe
Cohete
Espíritu de hielo Príncipe oscuro
Dragón Infernal
Príncipe
Cohete
Cohete Espíritu de hielo Esbirros
Cohete
Cohete Espíritu de hielo
Príncipe
Cohete
Espíritu de hielo Esbirros Cohete Príncipe oscuro Príncipe
Cohete
Caballero Cohete Príncipe oscuro Príncipe
Cohete
Príncipe oscuro Príncipe
Espíritu de hielo Esbirros Cohete
Cohete
Cohete Príncipe oscuro Príncipe

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