Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Regular
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Regular
Versatilidad
¡Muy bueno!
Puntuación F2P
Bueno

3 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes manera de castigar al oponente cuando haya gastado todo su elixir.

Cuando tu oponente juegue una unidad cara (6 o más de elixir) detrás de las torres, tendrás que castigarle atacando la otra línea o no dejándole que acumule muchas unidades y haga un "push" grande.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Esbirros Megaesbirro Verdugo Mago eléctrico

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Cañón

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Espíritu de hielo Megaesbirro Verdugo Golem Mago eléctrico

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Golem

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu de hielo Golem

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Golem Mago eléctrico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Esbirros
Bola de nieve gigante
Esbirros Cañón Megaesbirro
Descarga
Esbirros Cañón
Barril de Bárbaros
Espíritu de hielo Cañón Verdugo Mago eléctrico
El Tronco
Espíritu de hielo Cañón
Terremoto
Cañón
Flechas
Espíritu de hielo Esbirros
Paquete Real
Espíritu de hielo Esbirros Megaesbirro Verdugo Mago eléctrico
Bola de fuego
Esbirros Cañón Megaesbirro Verdugo Mago eléctrico
Veneno
Esbirros Cañón Megaesbirro Verdugo Mago eléctrico
Rayo
Cañón Megaesbirro Verdugo Mago eléctrico
Cohete
Verdugo

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu de hielo Flechas Verdugo

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu de hielo Flechas Verdugo

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu de hielo Flechas Megaesbirro Verdugo Golem

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Espíritu de hielo Esbirros Mago eléctrico

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Bueno

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu de hielo Flechas Esbirros Cañón Megaesbirro Mago eléctrico Verdugo Golem

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

10 Espíritu de hielo Flechas Esbirros Cañón

Sinergias de Ataque 3 7

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu de hielo
Esbirros Megaesbirro Verdugo Golem
Flechas
Golem Megaesbirro
Esbirros
Espíritu de hielo Golem
Cañón
Megaesbirro
Golem Espíritu de hielo Flechas
Verdugo
Espíritu de hielo Golem
Golem
Flechas Megaesbirro Espíritu de hielo Esbirros Verdugo Mago eléctrico
Mago eléctrico
Golem

Sinergias de Defensa 0 12

Espíritu de hielo
Esbirros Cañón Megaesbirro Verdugo Mago eléctrico
Flechas
Cañón Megaesbirro
Esbirros
Espíritu de hielo Cañón Mago eléctrico
Cañón
Espíritu de hielo Flechas Esbirros Megaesbirro Mago eléctrico
Megaesbirro
Espíritu de hielo Flechas Cañón Mago eléctrico
Verdugo
Espíritu de hielo
Golem
Mago eléctrico
Espíritu de hielo Esbirros Cañón Megaesbirro

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Esbirros Cañón Megaesbirro Verdugo Mago eléctrico
Espíritu de hielo Esbirros Cañón Megaesbirro Verdugo Mago eléctrico
Cañón Esbirros Megaesbirro Verdugo Mago eléctrico
Cañón Esbirros Megaesbirro Mago eléctrico
Flechas
Flechas Esbirros Cañón Megaesbirro Verdugo Mago eléctrico
Esbirros Megaesbirro Mago eléctrico Espíritu de hielo Flechas Cañón Verdugo
Flechas Cañón Mago eléctrico
Cañón Esbirros
Espíritu de hielo Cañón Mago eléctrico
Esbirros Verdugo Mago eléctrico Flechas Cañón Megaesbirro
Flechas Esbirros Megaesbirro Verdugo Mago eléctrico
Cañón Espíritu de hielo Esbirros Mago eléctrico
Verdugo Espíritu de hielo Flechas Esbirros Cañón Megaesbirro Mago eléctrico
Cañón Mago eléctrico
Espíritu de hielo Cañón Mago eléctrico
Flechas Esbirros Cañón Verdugo Mago eléctrico
Espíritu de hielo Flechas Cañón Esbirros Megaesbirro Verdugo Mago eléctrico
Flechas Verdugo Espíritu de hielo Esbirros Cañón Megaesbirro Mago eléctrico
Cañón Mago eléctrico
Flechas Esbirros Cañón Verdugo Mago eléctrico

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Mago eléctrico
Mago eléctrico Flechas Megaesbirro Verdugo
Espíritu de hielo Esbirros Mago eléctrico
Mago eléctrico
Cañón Verdugo
Flechas Verdugo Espíritu de hielo Esbirros Mago eléctrico
Esbirros Megaesbirro Mago eléctrico
Mago eléctrico Espíritu de hielo Esbirros Megaesbirro
Cañón Megaesbirro
Esbirros Megaesbirro
Flechas Mago eléctrico
Cañón Verdugo
Cañón Verdugo
Mago eléctrico Espíritu de hielo Esbirros Megaesbirro Verdugo
Flechas Esbirros Verdugo Cañón Megaesbirro Mago eléctrico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Flechas
Flechas Verdugo Mago eléctrico
Flechas
Flechas
Verdugo Flechas
Flechas Verdugo Espíritu de hielo Esbirros Megaesbirro
Flechas Verdugo
Flechas Espíritu de hielo Verdugo
Flechas
Esbirros Mago eléctrico
Flechas Mago eléctrico
Flechas Verdugo
Verdugo
Flechas Esbirros
Flechas
Flechas Verdugo
Flechas Verdugo
Flechas
Esbirros
Flechas Megaesbirro Verdugo Mago eléctrico
Flechas
Esbirros
Flechas
Flechas
Flechas Espíritu de hielo Verdugo
Megaesbirro
Flechas Verdugo Mago eléctrico
Flechas
Flechas
Flechas Verdugo Mago eléctrico
Mago eléctrico Espíritu de hielo Esbirros Megaesbirro
Megaesbirro
Flechas
Espíritu de hielo Flechas Mago eléctrico
Flechas
Mago eléctrico Espíritu de hielo Esbirros
Flechas Megaesbirro Verdugo Mago eléctrico
Flechas
Megaesbirro Verdugo Mago eléctrico
Flechas Verdugo
Flechas
Megaesbirro Verdugo
Espíritu de hielo Esbirros Mago eléctrico
Verdugo Mago eléctrico
Verdugo Mago eléctrico

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