Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Bueno
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Regular
Versatilidad
Bueno
Puntuación F2P
DEP

1 problemas 3 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡No tienes un hechizo de daño directo a torre!

Muchas veces al final del juego, hay poco PV en la torre de tu oponente. No tienes hechizos que puedan terminarla. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes hechizos de poco daño.

Muchas veces la torre del oponente se queda a muy poca vida. No tienes hechizos baratos para terminar de derribarla en ese caso. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Verdugo Bruja Madre Principito

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Caballero Globo bombástico Verdugo Leñador Bruja Madre Principito

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Globo bombástico

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Faltante

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Globo bombástico Leñador

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu Eléctrico Caballero Bárbaros Globo bombástico Leñador

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Espíritu Eléctrico Globo bombástico Leñador

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Globo bombástico
Bola de nieve gigante
Bárbaros Globo bombástico Leñador Principito
Descarga
Globo bombástico Principito
Barril de Bárbaros
Espíritu Eléctrico Caballero Bárbaros Verdugo Leñador Principito
El Tronco
Espíritu Eléctrico Bárbaros Leñador Principito
Terremoto
Bárbaros
Flechas
Espíritu Eléctrico Principito
Paquete Real
Espíritu Eléctrico Caballero Bárbaros Globo bombástico Verdugo Leñador Bruja Madre Principito
Bola de fuego
Bárbaros Globo bombástico Verdugo Leñador Bruja Madre Principito
Veneno
Bárbaros Globo bombástico Verdugo Bruja Madre Principito
Rayo
Caballero Globo bombástico Verdugo Leñador Bruja Madre Principito
Cohete
Bárbaros Globo bombástico Verdugo Principito

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu Eléctrico Verdugo

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu Eléctrico Verdugo

Información del ladder

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu Eléctrico Caballero Verdugo Bruja Madre

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Bárbaros

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

DEP

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu Eléctrico Caballero Principito Leñador Bruja Madre Bárbaros Globo bombástico Verdugo

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

11 Espíritu Eléctrico Caballero Principito Leñador

Sinergias de Ataque 3 9

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu Eléctrico
Globo bombástico Leñador Bruja Madre
Caballero
Globo bombástico Verdugo Leñador Bruja Madre Principito
Bárbaros
Globo bombástico
Globo bombástico
Caballero Leñador Espíritu Eléctrico Bárbaros Verdugo Principito
Verdugo
Caballero Globo bombástico
Leñador
Globo bombástico Espíritu Eléctrico Caballero
Bruja Madre
Espíritu Eléctrico Caballero
Principito
Caballero Globo bombástico

Sinergias de Defensa 2 7

Espíritu Eléctrico
Leñador Principito
Caballero
Verdugo Principito Leñador Bruja Madre
Bárbaros
Globo bombástico
Verdugo
Caballero Leñador
Leñador
Espíritu Eléctrico Caballero Verdugo Bruja Madre Principito
Bruja Madre
Caballero Leñador
Principito
Caballero Espíritu Eléctrico Leñador

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Caballero Verdugo
Bárbaros Leñador Caballero Verdugo
Bárbaros Leñador Caballero Verdugo
Bárbaros Leñador Caballero
Bárbaros Leñador
Espíritu Eléctrico Verdugo Leñador Bruja Madre
Espíritu Eléctrico Verdugo Principito
Espíritu Eléctrico Bárbaros
Bárbaros Leñador
Caballero Bárbaros Leñador Principito
Bárbaros Verdugo Bruja Madre Espíritu Eléctrico Caballero Leñador
Verdugo
Bárbaros Leñador Caballero
Verdugo Espíritu Eléctrico Bárbaros Leñador
Bárbaros Caballero Leñador
Bárbaros Leñador
Bárbaros Caballero Verdugo Leñador
Espíritu Eléctrico Caballero Bárbaros Verdugo Leñador Principito
Verdugo Espíritu Eléctrico Caballero Bárbaros Leñador Bruja Madre Principito
Bárbaros Leñador
Espíritu Eléctrico Caballero Bárbaros Verdugo Leñador Bruja Madre Principito

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Caballero Bárbaros Leñador
Caballero Verdugo Leñador
Bárbaros Leñador Caballero
Leñador Caballero Bárbaros
Bárbaros Caballero Verdugo Leñador
Verdugo Bruja Madre Espíritu Eléctrico
Caballero Bárbaros Leñador
Caballero Bárbaros Leñador
Espíritu Eléctrico Caballero Bárbaros
Bárbaros
Caballero Bárbaros Leñador
Bárbaros
Bárbaros Caballero Verdugo Leñador
Bárbaros Verdugo
Bárbaros Espíritu Eléctrico Caballero Verdugo Leñador Principito
Verdugo Espíritu Eléctrico Bárbaros Bruja Madre

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Caballero
Verdugo
Caballero Bárbaros
Verdugo
Verdugo Bruja Madre Espíritu Eléctrico
Verdugo
Verdugo
Leñador
Caballero
Verdugo
Caballero Verdugo
Verdugo
Verdugo
Verdugo
Bruja Madre Principito
Bárbaros
Bruja Madre Espíritu Eléctrico Verdugo Principito
Verdugo
Verdugo Bruja Madre Principito
Espíritu Eléctrico
Espíritu Eléctrico
Espíritu Eléctrico Bárbaros
Verdugo
Caballero Verdugo Leñador
Verdugo
Verdugo
Espíritu Eléctrico
Verdugo
Verdugo Principito

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