Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Bueno
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Malo
Versatilidad
¡Genial!
Puntuación F2P
Regular

1 problemas ¿Por qué?

Cartas que te faltan

Principito

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA Demasiados tanques!

Tienes demasiados tanques. Normalmente, uno es suficiente. Los tanques cuestan bastante elixir y sería difícil tener dos a la vez en la arena. Considera mantener alguna de estas:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Espíritu de Fuego Arqueras Electrocutadores

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Arqueras Golem de Elixir Electrocutadores Golem

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Golem de Elixir Golem

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Void Hielo

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Golem de Elixir

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Void

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu de Fuego Golem de Elixir Golem

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Golem

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Arqueras Golem de Elixir Ejército de esqueletos
Bola de nieve gigante
Espíritu de Fuego Arqueras Electrocutadores Ejército de esqueletos
Descarga
Espíritu de Fuego Arqueras Electrocutadores Ejército de esqueletos
Barril de Bárbaros
Espíritu de Fuego Arqueras Golem de Elixir Electrocutadores Ejército de esqueletos
El Tronco
Espíritu de Fuego Arqueras Golem de Elixir Electrocutadores Ejército de esqueletos
Terremoto
Arqueras Golem de Elixir Electrocutadores Ejército de esqueletos
Flechas
Espíritu de Fuego Arqueras Electrocutadores Ejército de esqueletos
Paquete Real
Espíritu de Fuego Arqueras Golem de Elixir Electrocutadores Ejército de esqueletos
Bola de fuego
Arqueras Golem de Elixir Electrocutadores Ejército de esqueletos
Veneno
Arqueras Golem de Elixir Electrocutadores Ejército de esqueletos
Rayo
Cohete

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu de Fuego Hielo

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu de Fuego Hielo

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu de Fuego Golem de Elixir Ejército de esqueletos Hielo Golem

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Ejército de esqueletos

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Espíritu de Fuego

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Regular

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu de Fuego Arqueras Golem de Elixir Ejército de esqueletos Void Electrocutadores Hielo Golem

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

10 Espíritu de Fuego Arqueras Golem de Elixir Ejército de esqueletos

Sinergias de Ataque 0 6

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu de Fuego
Golem de Elixir Golem
Arqueras
Golem de Elixir Golem
Golem de Elixir
Espíritu de Fuego Arqueras Electrocutadores
Electrocutadores
Golem de Elixir Golem
Ejército de esqueletos
Void
Hielo
Golem
Espíritu de Fuego Arqueras Electrocutadores

Sinergias de Defensa 0 3

Espíritu de Fuego
Arqueras
Ejército de esqueletos
Golem de Elixir
Electrocutadores
Ejército de esqueletos
Ejército de esqueletos
Arqueras Electrocutadores Hielo
Void
Hielo
Ejército de esqueletos
Golem

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Electrocutadores Void
Ejército de esqueletos Electrocutadores
Ejército de esqueletos Espíritu de Fuego Arqueras Electrocutadores Void Hielo
Ejército de esqueletos Electrocutadores
Ejército de esqueletos
Ejército de esqueletos Hielo Espíritu de Fuego Arqueras Electrocutadores
Espíritu de Fuego Arqueras Electrocutadores Void Hielo
Void
Electrocutadores Ejército de esqueletos
Ejército de esqueletos Espíritu de Fuego Arqueras Electrocutadores
Arqueras Ejército de esqueletos Electrocutadores Hielo
Arqueras Electrocutadores
Ejército de esqueletos Espíritu de Fuego Electrocutadores Hielo
Espíritu de Fuego Ejército de esqueletos Electrocutadores Hielo
Ejército de esqueletos Electrocutadores
Ejército de esqueletos Electrocutadores Hielo
Electrocutadores Ejército de esqueletos
Espíritu de Fuego Arqueras Electrocutadores Ejército de esqueletos
Hielo Espíritu de Fuego Arqueras Electrocutadores
Electrocutadores
Ejército de esqueletos Espíritu de Fuego Arqueras Electrocutadores

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Ejército de esqueletos Arqueras Electrocutadores Void
Void Arqueras
Electrocutadores Ejército de esqueletos
Ejército de esqueletos Electrocutadores
Electrocutadores Ejército de esqueletos
Espíritu de Fuego Arqueras Electrocutadores Hielo
Ejército de esqueletos Arqueras Electrocutadores Void
Electrocutadores Ejército de esqueletos
Void Hielo Electrocutadores Ejército de esqueletos
Electrocutadores Ejército de esqueletos
Electrocutadores
Ejército de esqueletos Void
Ejército de esqueletos Electrocutadores
Arqueras Electrocutadores Ejército de esqueletos
Electrocutadores Ejército de esqueletos Arqueras Hielo
Arqueras Electrocutadores Hielo

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Void Hielo
Void
Void
Void Hielo
Espíritu de Fuego
Espíritu de Fuego Hielo
Espíritu de Fuego Arqueras
Espíritu de Fuego Hielo
Void
Espíritu de Fuego Void
Void
Void Espíritu de Fuego Arqueras
Espíritu de Fuego Void
Void Hielo
Hielo
Void Espíritu de Fuego Arqueras
Espíritu de Fuego
Void
Void
Void
Void
Hielo Espíritu de Fuego
Void
Void
Void
Espíritu de Fuego Arqueras
Electrocutadores Void Hielo
Void
Void
Void Electrocutadores Hielo
Espíritu de Fuego Arqueras Electrocutadores Ejército de esqueletos Void Hielo
Espíritu de Fuego Arqueras Electrocutadores
Hielo
Void
Void
Electrocutadores Hielo
Electrocutadores Void
Void Hielo

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