Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Regular
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
DEP
Versatilidad
Bueno
Puntuación F2P
DEP

1 problemas ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin condiciones de victoria!

Para ganar la partida mas facilmente, es bueno tener al menos una carta que sea buena en dañar torres, no tienes dicha carta en tu deck. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Bruja Madre Principito

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Espíritu de hielo Bruja Madre Megacaballero Principito

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Faltante

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas Bola de fuego Furia

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Megacaballero

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Bola de fuego

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu de hielo Megacaballero

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Guardias
Bola de nieve gigante
Guardias Principito
Descarga
Guardias Principito
Barril de Bárbaros
Espíritu de hielo Guardias Principito
El Tronco
Espíritu de hielo Guardias Principito
Terremoto
Guardias
Flechas
Espíritu de hielo Guardias Principito
Paquete Real
Espíritu de hielo Guardias Bruja Madre Principito
Bola de fuego
Bruja Madre Principito
Veneno
Guardias Bruja Madre Principito
Rayo
Bruja Madre Principito
Cohete
Principito

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu de hielo Flechas Bola de fuego

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu de hielo Flechas Bola de fuego Megacaballero

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu de hielo Flechas Furia Guardias Bruja Madre Megacaballero

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Bola de fuego

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Espíritu de hielo Bola de fuego

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

DEP

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu de hielo Furia Flechas Guardias Principito Bola de fuego Bruja Madre Megacaballero

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

9 Espíritu de hielo Furia Flechas Guardias

Sinergias de Ataque 1 8

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu de hielo
Guardias Megacaballero
Flechas
Bola de fuego Bruja Madre Megacaballero
Bola de fuego
Flechas Megacaballero Principito
Furia
Bruja Madre
Guardias
Espíritu de hielo
Bruja Madre
Flechas Furia Megacaballero
Megacaballero
Espíritu de hielo Flechas Bola de fuego Bruja Madre
Principito
Bola de fuego

Sinergias de Defensa 1 11

Espíritu de hielo
Bola de fuego Guardias Megacaballero Principito
Flechas
Megacaballero Bola de fuego Bruja Madre Principito
Bola de fuego
Espíritu de hielo Flechas Megacaballero Principito
Furia
Guardias
Espíritu de hielo Bruja Madre
Bruja Madre
Flechas Guardias Megacaballero
Megacaballero
Flechas Espíritu de hielo Bola de fuego Bruja Madre
Principito
Espíritu de hielo Flechas Bola de fuego

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Bola de fuego
Espíritu de hielo Megacaballero
Megacaballero
Guardias Megacaballero
Flechas Bola de fuego Megacaballero
Flechas Bola de fuego Guardias Bruja Madre Megacaballero
Espíritu de hielo Flechas Bola de fuego Principito
Flechas Bola de fuego Megacaballero
Guardias Espíritu de hielo Megacaballero Principito
Guardias Bruja Madre Flechas Bola de fuego Megacaballero
Flechas Bola de fuego
Megacaballero Espíritu de hielo Bola de fuego Guardias
Bola de fuego Megacaballero Espíritu de hielo Flechas Guardias
Megacaballero
Espíritu de hielo Bola de fuego Megacaballero
Megacaballero Flechas Bola de fuego
Espíritu de hielo Flechas Bola de fuego Megacaballero Guardias Principito
Flechas Espíritu de hielo Bola de fuego Guardias Bruja Madre Megacaballero Principito
Megacaballero Flechas Bola de fuego Guardias Bruja Madre Principito

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Guardias Megacaballero Bola de fuego
Bola de fuego Flechas Megacaballero
Guardias Megacaballero Espíritu de hielo
Guardias Megacaballero Bola de fuego
Guardias Megacaballero
Flechas Bola de fuego Bruja Madre Espíritu de hielo
Guardias Bola de fuego
Megacaballero
Megacaballero Espíritu de hielo Bola de fuego
Guardias
Megacaballero Guardias
Megacaballero Flechas Bola de fuego Guardias
Megacaballero Bola de fuego Guardias
Bola de fuego Megacaballero
Guardias Espíritu de hielo Bola de fuego Principito
Flechas Megacaballero Bola de fuego Bruja Madre

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Bola de fuego Flechas Guardias
Flechas Bola de fuego
Flechas Bola de fuego
Flechas Bola de fuego Guardias
Bola de fuego Flechas Megacaballero
Flechas Bola de fuego Bruja Madre Espíritu de hielo
Flechas
Flechas Bola de fuego Espíritu de hielo
Flechas Bola de fuego
Bola de fuego Guardias
Flechas Bola de fuego
Bola de fuego Flechas
Bola de fuego
Flechas Bola de fuego
Flechas Bola de fuego
Flechas Bola de fuego
Flechas Bola de fuego Megacaballero
Flechas Bola de fuego
Flechas Bola de fuego Megacaballero
Flechas Bola de fuego Bruja Madre Megacaballero Principito
Bola de fuego Megacaballero
Flechas Bola de fuego
Flechas Bola de fuego
Flechas Bruja Madre Espíritu de hielo Bola de fuego Megacaballero Principito
Flechas Bola de fuego
Bola de fuego Flechas Megacaballero
Bola de fuego Flechas
Flechas Bola de fuego Bruja Madre Principito
Espíritu de hielo Bola de fuego Guardias
Bola de fuego
Flechas Bola de fuego Megacaballero
Espíritu de hielo Flechas Bola de fuego
Megacaballero
Flechas Bola de fuego
Espíritu de hielo Bola de fuego Guardias
Bola de fuego Flechas
Flechas Bola de fuego
Bola de fuego Megacaballero
Flechas Bola de fuego
Flechas Bola de fuego
Megacaballero
Espíritu de hielo Bola de fuego Guardias
Bola de fuego
Bola de fuego Megacaballero Principito

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