Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
¡Muy bueno!
Defensa
Bueno
Sinergia
Bueno
Versatilidad
Regular
Puntuación F2P
Regular

1 problemas 3 avisos ¿Por qué?

Cartas que te faltan

Caballero Dorado Rey Esqueleto Gran Minero Reina Arquera Monje

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA Demasiados tanques!

Tienes demasiados tanques. Normalmente, uno es suficiente. Los tanques cuestan bastante elixir y sería difícil tener dos a la vez en la arena. Considera mantener alguna de estas:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes cartas que reseteen ataques del oponente.

Hay cartas que pueden llegar a ser muy peligrosas si se llegan a cargar. O si se bloquean en tu torre y no tienes manera de distraerlos. Tales cómo estas:

Para combatirlas mejor, es bueno tener una carta que pueda resetear ataques. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Duendes con lanza Mago Bruja Madre

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Duendes con lanza Golem de Elixir Ariete de batalla Mago Bruja Madre Megacaballero

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Golem de Elixir Ariete de batalla Cerdos Reales

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Furia

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Golem de Elixir Ariete de batalla Cerdos Reales Megacaballero

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Duendes con lanza Golem de Elixir Ariete de batalla Cerdos Reales Megacaballero

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Cerdos Reales

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Duendes con lanza Golem de Elixir Ariete de batalla Cerdos Reales
Bola de nieve gigante
Duendes con lanza Ariete de batalla Cerdos Reales
Descarga
Duendes con lanza Ariete de batalla Cerdos Reales
Barril de Bárbaros
Duendes con lanza Golem de Elixir Ariete de batalla Mago Cerdos Reales
El Tronco
Duendes con lanza Golem de Elixir Ariete de batalla Cerdos Reales
Terremoto
Duendes con lanza Golem de Elixir Cerdos Reales
Flechas
Duendes con lanza Cerdos Reales
Paquete Real
Duendes con lanza Golem de Elixir Ariete de batalla Mago Cerdos Reales Bruja Madre
Bola de fuego
Golem de Elixir Ariete de batalla Mago Cerdos Reales Bruja Madre
Veneno
Duendes con lanza Golem de Elixir Mago Cerdos Reales Bruja Madre
Rayo
Ariete de batalla Mago Bruja Madre
Cohete
Mago Cerdos Reales

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Mago

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Mago Megacaballero

Información del ladder

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Duendes con lanza Golem de Elixir Ariete de batalla Furia Bruja Madre Megacaballero

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Mago

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Regular

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Duendes con lanza Furia Golem de Elixir Ariete de batalla Bruja Madre Mago Cerdos Reales Megacaballero

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

11 Duendes con lanza Furia Golem de Elixir Ariete de batalla

Sinergias de Ataque 2 14

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Duendes con lanza
Golem de Elixir Ariete de batalla Cerdos Reales Megacaballero
Golem de Elixir
Furia Duendes con lanza Mago Bruja Madre
Ariete de batalla
Duendes con lanza Cerdos Reales Bruja Madre
Mago
Golem de Elixir Cerdos Reales Furia Megacaballero
Cerdos Reales
Bruja Madre Duendes con lanza Ariete de batalla Mago Megacaballero
Furia
Golem de Elixir Mago Bruja Madre
Bruja Madre
Cerdos Reales Golem de Elixir Ariete de batalla Furia Megacaballero
Megacaballero
Duendes con lanza Mago Cerdos Reales Bruja Madre

Sinergias de Defensa 0 3

Duendes con lanza
Megacaballero
Golem de Elixir
Ariete de batalla
Mago
Megacaballero
Cerdos Reales
Furia
Bruja Madre
Megacaballero
Megacaballero
Duendes con lanza Mago Bruja Madre

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Duendes con lanza Mago
Megacaballero
Megacaballero
Megacaballero
Megacaballero
Duendes con lanza Bruja Madre Megacaballero
Duendes con lanza Mago
Megacaballero
Duendes con lanza Megacaballero
Bruja Madre Duendes con lanza Mago Megacaballero
Duendes con lanza Mago
Megacaballero Mago
Mago Megacaballero
Megacaballero
Megacaballero
Mago Megacaballero
Megacaballero Duendes con lanza Mago
Mago Duendes con lanza Bruja Madre Megacaballero
Mago Megacaballero Duendes con lanza Bruja Madre

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Megacaballero Duendes con lanza
Mago Megacaballero
Megacaballero Duendes con lanza
Megacaballero
Megacaballero
Mago Bruja Madre
Duendes con lanza
Megacaballero
Megacaballero Duendes con lanza
Megacaballero
Megacaballero
Megacaballero Mago
Mago Megacaballero
Duendes con lanza
Megacaballero Mago Bruja Madre

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Mago Megacaballero
Mago Bruja Madre Duendes con lanza
Mago
Mago
Mago
Mago
Mago
Duendes con lanza Mago
Mago Megacaballero
Mago Megacaballero
Mago Bruja Madre Megacaballero
Megacaballero
Mago
Bruja Madre Mago Megacaballero
Mago
Mago Megacaballero
Mago Bruja Madre
Mago
Mago Megacaballero
Megacaballero
Mago
Duendes con lanza
Mago
Mago Megacaballero
Mago
Megacaballero
Megacaballero

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