Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
¡Muy bueno!
Defensa
Regular
Sinergia
¡Muy bueno!
Versatilidad
Bueno
Puntuación F2P
Regular

3 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes cartas que reseteen ataques del oponente.

Hay cartas que pueden llegar a ser muy peligrosas si se llegan a cargar. O si se bloquean en tu torre y no tienes manera de distraerlos. Tales cómo estas:

Para combatirlas mejor, es bueno tener una carta que pueda resetear ataques. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Duendes con lanza Mago Mago de hielo

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Duendes con lanza Ariete de batalla Gigante Mago Globo bombástico Mago de hielo Bandida

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Ariete de batalla Gigante Globo bombástico

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Ariete de batalla Gigante Globo bombástico Bandida

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Duendes con lanza Ariete de batalla Gigante Globo bombástico Bandida

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Globo bombástico Bandida

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Duendes con lanza Ariete de batalla Gigante Globo bombástico Bandida
Bola de nieve gigante
Duendes con lanza Ariete de batalla Globo bombástico
Descarga
Duendes con lanza Ariete de batalla Globo bombástico Bandida
Barril de Bárbaros
Duendes con lanza Ariete de batalla Mago Mago de hielo Bandida
El Tronco
Duendes con lanza Ariete de batalla Bandida
Terremoto
Duendes con lanza
Flechas
Duendes con lanza
Paquete Real
Duendes con lanza Ariete de batalla Mago Globo bombástico Mago de hielo Bandida
Bola de fuego
Ariete de batalla Mago Globo bombástico Mago de hielo Bandida
Veneno
Duendes con lanza Mago Globo bombástico Mago de hielo
Rayo
Ariete de batalla Mago Globo bombástico Mago de hielo Bandida
Cohete
Mago Globo bombástico

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Flechas Mago Mago de hielo

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Flechas Mago Mago de hielo

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Duendes con lanza Flechas Ariete de batalla Mago de hielo

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Mago Mago de hielo

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Regular

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Duendes con lanza Flechas Mago de hielo Bandida Ariete de batalla Gigante Mago Globo bombástico

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

11 Duendes con lanza Flechas Mago de hielo Bandida

Sinergias de Ataque 3 15

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Duendes con lanza
Ariete de batalla Gigante Globo bombástico Bandida
Flechas
Gigante Globo bombástico Ariete de batalla Bandida
Ariete de batalla
Bandida Duendes con lanza Flechas
Gigante
Flechas Duendes con lanza Mago Globo bombástico Mago de hielo Bandida
Mago
Gigante Globo bombástico Bandida
Globo bombástico
Flechas Duendes con lanza Gigante Mago Mago de hielo Bandida
Mago de hielo
Gigante Globo bombástico Bandida
Bandida
Ariete de batalla Duendes con lanza Flechas Gigante Mago Globo bombástico Mago de hielo

Sinergias de Defensa 0 8

Duendes con lanza
Flechas Mago de hielo Bandida
Flechas
Duendes con lanza Mago de hielo Bandida
Ariete de batalla
Gigante
Mago
Mago de hielo Bandida
Globo bombástico
Mago de hielo
Duendes con lanza Flechas Mago Bandida
Bandida
Duendes con lanza Flechas Mago Mago de hielo

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Duendes con lanza Mago
Mago de hielo Bandida
Mago de hielo Bandida
Mago de hielo Bandida
Flechas
Flechas Duendes con lanza Mago de hielo Bandida
Duendes con lanza Flechas Mago Mago de hielo
Flechas Bandida
Mago de hielo
Duendes con lanza Mago de hielo Bandida
Mago de hielo Duendes con lanza Flechas Mago Bandida
Flechas Duendes con lanza Mago Mago de hielo
Mago Mago de hielo Bandida
Mago Flechas
Bandida
Bandida
Mago Flechas
Flechas Duendes con lanza Mago Mago de hielo Bandida
Flechas Mago Duendes con lanza Mago de hielo Bandida
Mago Duendes con lanza Flechas Bandida

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Duendes con lanza Bandida
Bandida Flechas Mago
Bandida Duendes con lanza
Bandida
Bandida
Flechas Mago Mago de hielo
Duendes con lanza Mago de hielo Bandida
Duendes con lanza Bandida
Flechas
Mago Bandida
Mago
Duendes con lanza
Flechas Mago Mago de hielo

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Flechas Bandida
Flechas Mago de hielo Bandida
Flechas Bandida
Flechas
Mago Flechas
Flechas Mago Duendes con lanza Mago de hielo
Flechas Mago
Flechas Mago Mago de hielo
Flechas Mago Bandida
Flechas Mago Bandida
Flechas Mago
Bandida
Flechas Bandida
Flechas
Duendes con lanza Flechas Mago Bandida
Flechas Mago Bandida
Flechas
Flechas Mago Bandida
Flechas Mago
Flechas Mago
Flechas
Flechas Mago Mago de hielo
Flechas Mago Mago de hielo Bandida
Flechas Mago Bandida
Flechas Bandida
Flechas Mago Mago de hielo
Mago
Flechas Mago Bandida
Flechas
Flechas Mago
Duendes con lanza Bandida
Flechas Mago Mago de hielo
Flechas
Mago
Flechas Mago
Flechas
Bandida

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