Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
¡Genial!
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Bueno
Versatilidad
¡Muy bueno!
Puntuación F2P
Regular

1 problemas 1 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA Demasiados tanques!

Tienes demasiados tanques. Normalmente, uno es suficiente. Los tanques cuestan bastante elixir y sería difícil tener dos a la vez en la arena. Considera mantener alguna de estas:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes hechizos de poco daño.

Muchas veces la torre del oponente se queda a muy poca vida. No tienes hechizos baratos para terminar de derribarla en ese caso. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Esbirros Mago Duende Gigante Dragón Infernal Bruja Madre

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Golem de Elixir Mago Duende Gigante Dragón Infernal Bruja Madre

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Golem de Elixir Duende Gigante

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Bola de fuego

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Golem de Elixir Duende Gigante

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Bola de fuego

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu Eléctrico Golem de Elixir Duende Gigante

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Espíritu Eléctrico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Esbirros Golem de Elixir Dragón Infernal
Bola de nieve gigante
Esbirros Dragón Infernal
Descarga
Esbirros Duende Gigante Dragón Infernal
Barril de Bárbaros
Espíritu Eléctrico Golem de Elixir Mago
El Tronco
Espíritu Eléctrico Golem de Elixir
Terremoto
Golem de Elixir
Flechas
Espíritu Eléctrico Esbirros
Paquete Real
Espíritu Eléctrico Esbirros Golem de Elixir Mago Dragón Infernal Bruja Madre
Bola de fuego
Esbirros Golem de Elixir Mago Dragón Infernal Bruja Madre
Veneno
Esbirros Golem de Elixir Mago Bruja Madre
Rayo
Mago Dragón Infernal Bruja Madre
Cohete
Mago Dragón Infernal

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu Eléctrico Bola de fuego Mago

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu Eléctrico Bola de fuego Mago

Información del ladder

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu Eléctrico Golem de Elixir Dragón Infernal Bruja Madre

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Bola de fuego

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Esbirros Bola de fuego Mago

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Regular

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu Eléctrico Esbirros Golem de Elixir Bola de fuego Dragón Infernal Bruja Madre Mago Duende Gigante

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

11 Espíritu Eléctrico Esbirros Golem de Elixir Bola de fuego

Sinergias de Ataque 1 12

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu Eléctrico
Bola de fuego Duende Gigante Bruja Madre
Esbirros
Golem de Elixir Duende Gigante Dragón Infernal
Golem de Elixir
Esbirros Bola de fuego Mago Dragón Infernal Bruja Madre
Bola de fuego
Duende Gigante Espíritu Eléctrico Golem de Elixir
Mago
Golem de Elixir Duende Gigante
Duende Gigante
Bola de fuego Espíritu Eléctrico Esbirros Mago Bruja Madre
Dragón Infernal
Esbirros Golem de Elixir
Bruja Madre
Espíritu Eléctrico Golem de Elixir Duende Gigante

Sinergias de Defensa 1 1

Espíritu Eléctrico
Esbirros
Duende Gigante
Golem de Elixir
Bola de fuego
Duende Gigante
Mago
Duende Gigante
Bola de fuego Esbirros
Dragón Infernal
Bruja Madre

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Esbirros Bola de fuego Mago Duende Gigante
Dragón Infernal Esbirros
Esbirros Dragón Infernal
Dragón Infernal Esbirros
Bola de fuego
Bola de fuego Espíritu Eléctrico Esbirros Bruja Madre
Esbirros Dragón Infernal Espíritu Eléctrico Bola de fuego Mago
Espíritu Eléctrico Bola de fuego Duende Gigante
Dragón Infernal Esbirros
Esbirros Bruja Madre Espíritu Eléctrico Bola de fuego Mago Duende Gigante
Esbirros Dragón Infernal Bola de fuego Mago
Esbirros Bola de fuego Mago
Bola de fuego Mago Espíritu Eléctrico Esbirros
Dragón Infernal
Bola de fuego Dragón Infernal
Mago Esbirros Bola de fuego
Bola de fuego Espíritu Eléctrico Esbirros Mago
Mago Espíritu Eléctrico Esbirros Bola de fuego Dragón Infernal Bruja Madre
Dragón Infernal
Mago Espíritu Eléctrico Esbirros Bola de fuego Duende Gigante Bruja Madre

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Bola de fuego
Bola de fuego Mago Dragón Infernal
Esbirros Duende Gigante
Bola de fuego Duende Gigante
Duende Gigante Dragón Infernal
Bola de fuego Mago Bruja Madre Espíritu Eléctrico Esbirros Duende Gigante
Esbirros Bola de fuego Duende Gigante
Duende Gigante Dragón Infernal
Espíritu Eléctrico Esbirros Bola de fuego Dragón Infernal
Duende Gigante Dragón Infernal
Dragón Infernal Esbirros
Bola de fuego Duende Gigante
Bola de fuego Mago Duende Gigante
Mago Bola de fuego
Espíritu Eléctrico Esbirros Bola de fuego Duende Gigante Dragón Infernal
Esbirros Espíritu Eléctrico Bola de fuego Mago Dragón Infernal Bruja Madre

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Bola de fuego
Bola de fuego
Bola de fuego Duende Gigante
Bola de fuego
Bola de fuego Mago
Bola de fuego Mago Bruja Madre Espíritu Eléctrico Esbirros Duende Gigante
Mago
Bola de fuego Mago
Bola de fuego Mago
Esbirros Bola de fuego
Bola de fuego Mago
Bola de fuego Mago
Bola de fuego
Esbirros Bola de fuego
Bola de fuego
Bola de fuego Mago
Bola de fuego Mago
Bola de fuego
Esbirros
Bola de fuego Mago
Bola de fuego Mago Bruja Madre
Esbirros Bola de fuego
Bola de fuego Mago
Bola de fuego
Bruja Madre Espíritu Eléctrico Bola de fuego Mago
Dragón Infernal
Bola de fuego Mago
Bola de fuego Mago
Bola de fuego
Bola de fuego Mago Bruja Madre
Espíritu Eléctrico Esbirros Bola de fuego Mago
Bola de fuego
Bola de fuego Mago
Espíritu Eléctrico Bola de fuego
Bola de fuego Mago
Espíritu Eléctrico Esbirros Bola de fuego
Bola de fuego Mago
Bola de fuego
Bola de fuego Mago
Bola de fuego Mago
Bola de fuego
Espíritu Eléctrico Esbirros Bola de fuego
Bola de fuego
Bola de fuego Duende Gigante

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