Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Archers Goblin Gang Ice Golem Baby Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Archers Ice Golem Baby Dragon Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Goblin Gang Ice Golem Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Archers Goblin Gang Skeleton Army
Giant Snowball
Fire Spirit Bats Archers Goblin Gang Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Fire Spirit Bats Archers Goblin Gang Skeleton Army
Barbarian Barrel
Fire Spirit Archers Goblin Gang Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Fire Spirit Archers Goblin Gang Skeleton Army
Earthquake
Archers Goblin Gang Skeleton Army
Arrows
Fire Spirit Bats Archers Goblin Gang Skeleton Army
Royal Delivery
Fire Spirit Bats Archers Goblin Gang Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard
Fireball
Archers Goblin Gang Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard
Poison
Bats Archers Goblin Gang Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Ice Golem Baby Dragon Electro Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Ice Golem Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Ice Golem Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Bats Ice Golem Skeleton Army Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Goblin Gang Ice Golem Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Bats Ice Golem Archers Goblin Gang Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Fire Spirit Bats Ice Golem Archers

Synergie w ataku 3 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Ice Golem Baby Dragon
Bats
Ice Golem Baby Dragon
Archers
Ice Golem Baby Dragon
Goblin Gang
Ice Golem Baby Dragon
Ice Golem
Bats Archers Goblin Gang Fire Spirit Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army
Baby Dragon
Fire Spirit Bats Archers Goblin Gang Ice Golem Electro Wizard
Electro Wizard
Ice Golem Baby Dragon

Synergie w obronie 1 15

Fire Spirit
Ice Golem Electro Wizard
Bats
Ice Golem Baby Dragon Electro Wizard
Archers
Ice Golem Goblin Gang Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard
Goblin Gang
Archers Ice Golem Skeleton Army Electro Wizard
Ice Golem
Archers Fire Spirit Bats Goblin Gang Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army
Archers Goblin Gang Electro Wizard
Baby Dragon
Bats Archers Ice Golem
Electro Wizard
Fire Spirit Bats Archers Goblin Gang Ice Golem Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Ice Golem Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Bats Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Gang Skeleton Army Fire Spirit Bats Archers Electro Wizard
Skeleton Army Bats Goblin Gang Electro Wizard
Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army Fire Spirit Bats Archers Baby Dragon Electro Wizard
Bats Electro Wizard Fire Spirit Archers Goblin Gang Baby Dragon
Ice Golem Baby Dragon Electro Wizard
Goblin Gang Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army Fire Spirit Archers Ice Golem Electro Wizard
Bats Archers Goblin Gang Skeleton Army Electro Wizard Ice Golem Baby Dragon
Bats Archers Goblin Gang Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Fire Spirit Bats Goblin Gang Electro Wizard
Fire Spirit Skeleton Army Bats Goblin Gang Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Goblin Gang Electro Wizard
Skeleton Army Goblin Gang Electro Wizard
Bats Goblin Gang Skeleton Army Electro Wizard
Fire Spirit Bats Archers Goblin Gang Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon Fire Spirit Bats Archers Ice Golem Electro Wizard
Electro Wizard
Goblin Gang Skeleton Army Fire Spirit Bats Archers Baby Dragon Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Skeleton Army Archers Ice Golem Electro Wizard
Electro Wizard Archers Goblin Gang Ice Golem Baby Dragon
Goblin Gang Skeleton Army Bats Ice Golem Electro Wizard
Goblin Gang Skeleton Army Bats Ice Golem Electro Wizard
Goblin Gang Skeleton Army
Fire Spirit Bats Archers Goblin Gang Ice Golem Baby Dragon Electro Wizard
Goblin Gang Skeleton Army Bats Archers Ice Golem Electro Wizard
Skeleton Army
Electro Wizard Bats Ice Golem Skeleton Army Baby Dragon
Goblin Gang Skeleton Army
Bats
Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Goblin Gang Ice Golem
Archers Skeleton Army Baby Dragon
Goblin Gang Skeleton Army Electro Wizard Bats Archers Ice Golem Baby Dragon
Bats Archers Ice Golem Baby Dragon Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Ice Golem Baby Dragon
Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon
Ice Golem
Fire Spirit Baby Dragon
Fire Spirit Bats Ice Golem Baby Dragon
Fire Spirit Archers Baby Dragon
Fire Spirit Ice Golem Baby Dragon
Fire Spirit Bats Goblin Gang Electro Wizard
Electro Wizard
Fire Spirit Archers Baby Dragon
Fire Spirit Ice Golem Baby Dragon
Baby Dragon
Ice Golem Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Bats
Fire Spirit Archers Baby Dragon Electro Wizard
Fire Spirit Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Ice Golem Fire Spirit Baby Dragon
Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon
Baby Dragon
Fire Spirit Bats Archers Ice Golem Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Bats
Electro Wizard
Electro Wizard Fire Spirit Bats Archers Goblin Gang Skeleton Army
Fire Spirit Archers Baby Dragon Electro Wizard
Goblin Gang Baby Dragon Electro Wizard
Ice Golem Baby Dragon
Bats Goblin Gang Baby Dragon Electro Wizard
Bats Electro Wizard
Baby Dragon Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076