Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

3 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Wizard Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Giant Skeleton Ice Wizard Bandit Mother Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Battle Healer Giant Skeleton Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Giant Skeleton Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Guards Clone Giant Skeleton Bandit
Giant Snowball
Guards Clone
Zap
Guards Clone Bandit
Barbarian Barrel
Elite Barbarians Guards Clone Giant Skeleton Ice Wizard Bandit
The Log
Elite Barbarians Guards Clone Giant Skeleton Bandit
Earthquake
Guards Clone
Arrows
Guards Clone
Royal Delivery
Elite Barbarians Battle Healer Guards Clone Giant Skeleton Ice Wizard Bandit Mother Witch
Fireball
Elite Barbarians Battle Healer Clone Ice Wizard Bandit Mother Witch
Poison
Battle Healer Guards Clone Ice Wizard Mother Witch
Lightning
Elite Barbarians Battle Healer Ice Wizard Bandit Mother Witch
Rocket
Elite Barbarians Battle Healer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Healer Guards Clone Giant Skeleton Ice Wizard Mother Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Guards Clone Ice Wizard Bandit Battle Healer Mother Witch Elite Barbarians Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Guards Clone Ice Wizard Bandit

Synergie w ataku 1 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Elite Barbarians
Bandit
Battle Healer
Giant Skeleton Ice Wizard Bandit
Guards
Clone Bandit
Clone
Giant Skeleton Guards
Giant Skeleton
Clone Battle Healer Ice Wizard Bandit Mother Witch
Ice Wizard
Battle Healer Giant Skeleton Bandit
Bandit
Elite Barbarians Battle Healer Guards Giant Skeleton Ice Wizard
Mother Witch
Giant Skeleton

Synergie w obronie 1 11

Elite Barbarians
Mother Witch
Battle Healer
Giant Skeleton Ice Wizard Bandit Mother Witch
Guards
Giant Skeleton Ice Wizard Mother Witch
Clone
Giant Skeleton
Battle Healer Guards Ice Wizard Mother Witch
Ice Wizard
Battle Healer Guards Giant Skeleton Bandit Mother Witch
Bandit
Battle Healer Ice Wizard
Mother Witch
Elite Barbarians Battle Healer Guards Giant Skeleton Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Elite Barbarians Battle Healer Ice Wizard Bandit
Elite Barbarians Giant Skeleton Ice Wizard Bandit
Elite Barbarians Guards Ice Wizard Bandit
Elite Barbarians Battle Healer Giant Skeleton
Guards Ice Wizard Bandit Mother Witch
Ice Wizard
Battle Healer Giant Skeleton Bandit
Elite Barbarians Ice Wizard
Elite Barbarians Guards Battle Healer Giant Skeleton Ice Wizard Bandit
Guards Ice Wizard Mother Witch Giant Skeleton Bandit
Ice Wizard
Elite Barbarians Battle Healer Guards Giant Skeleton Ice Wizard Bandit
Guards
Elite Barbarians Bandit
Elite Barbarians Bandit
Elite Barbarians
Elite Barbarians Battle Healer Guards Ice Wizard Bandit
Battle Healer Guards Giant Skeleton Ice Wizard Bandit Mother Witch
Elite Barbarians
Elite Barbarians Battle Healer Guards Giant Skeleton Bandit Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Elite Barbarians Battle Healer Giant Skeleton Bandit
Bandit Elite Barbarians Battle Healer
Guards Giant Skeleton Bandit Elite Barbarians Battle Healer
Guards Giant Skeleton Elite Barbarians Battle Healer Bandit
Giant Skeleton Elite Barbarians Battle Healer Guards Bandit
Mother Witch Ice Wizard
Guards Elite Barbarians Battle Healer Giant Skeleton Ice Wizard Bandit
Giant Skeleton Elite Barbarians Battle Healer
Giant Skeleton Elite Barbarians Bandit
Guards
Elite Barbarians Guards Giant Skeleton
Elite Barbarians Guards Giant Skeleton
Elite Barbarians Giant Skeleton Guards Bandit
Elite Barbarians Guards Battle Healer Giant Skeleton
Elite Barbarians Battle Healer Giant Skeleton Ice Wizard Mother Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Guards Giant Skeleton Bandit
Ice Wizard Bandit
Giant Skeleton Bandit
Guards Giant Skeleton
Mother Witch Ice Wizard
Ice Wizard
Bandit
Elite Barbarians Guards
Bandit
Elite Barbarians Bandit
Bandit
Elite Barbarians
Bandit
Bandit
Bandit
Mother Witch
Giant Skeleton
Mother Witch Ice Wizard
Ice Wizard Bandit
Bandit
Bandit
Elite Barbarians Ice Wizard Mother Witch
Guards
Elite Barbarians
Bandit
Giant Skeleton
Guards Bandit
Ice Wizard
Giant Skeleton
Elite Barbarians
Elite Barbarians Guards Giant Skeleton
Giant Skeleton Bandit

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076