Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Zappies Wizard Princess Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Zappies Wizard Golem Princess Bandit Magic Archer Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Princess Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Golem Princess Bandit Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem Bandit Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bandit Sparky
Giant Snowball
Zappies Princess
Zap
Zappies Princess Bandit Sparky
Barbarian Barrel
Zappies Wizard Princess Bandit Magic Archer Sparky
The Log
Zappies Princess Bandit Sparky
Earthquake
Zappies
Arrows
Zappies Princess
Royal Delivery
Zappies Wizard Princess Bandit Magic Archer Sparky
Fireball
Zappies Wizard Princess Bandit Magic Archer Sparky
Poison
Zappies Wizard Princess Magic Archer Sparky
Lightning
Wizard Bandit Magic Archer Sparky
Rocket
Wizard Magic Archer Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Princess Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Princess Magic Archer Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Golem Princess Sparky Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Princess

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Princess Bandit Zappies Magic Archer Wizard Sparky Mega Knight Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Princess Bandit Zappies Magic Archer

Synergie w ataku 0 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zappies
Golem Bandit Mega Knight
Wizard
Golem Bandit Sparky Mega Knight
Golem
Zappies Wizard Bandit Magic Archer Sparky
Princess
Sparky Mega Knight
Bandit
Zappies Wizard Golem Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Golem Bandit Mega Knight
Sparky
Wizard Golem Princess
Mega Knight
Zappies Wizard Princess Bandit Magic Archer

Synergie w obronie 0 9

Zappies
Bandit Mega Knight
Wizard
Bandit Mega Knight
Golem
Princess
Bandit Mega Knight
Bandit
Zappies Wizard Princess Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Bandit Mega Knight
Sparky
Mega Knight
Zappies Wizard Princess Bandit Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zappies Wizard Magic Archer Sparky
Sparky Zappies Bandit Mega Knight
Sparky Mega Knight Zappies Bandit
Sparky Zappies Bandit Mega Knight
Princess Sparky Mega Knight
Zappies Bandit Magic Archer Mega Knight
Zappies Wizard Princess Magic Archer
Bandit Magic Archer Sparky Mega Knight
Zappies Sparky Princess
Zappies Bandit Sparky Mega Knight
Zappies Wizard Princess Bandit Magic Archer Mega Knight
Zappies Wizard Princess Magic Archer
Sparky Mega Knight Zappies Wizard Bandit
Wizard Sparky Mega Knight Zappies Princess Magic Archer
Sparky Zappies Bandit Mega Knight
Zappies Bandit Sparky Mega Knight
Wizard Sparky Mega Knight Zappies
Mega Knight Zappies Wizard Bandit Magic Archer
Wizard Zappies Princess Bandit Magic Archer Mega Knight
Sparky Zappies
Wizard Mega Knight Zappies Bandit Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zappies Bandit Sparky
Bandit Wizard Magic Archer Mega Knight
Zappies Bandit Mega Knight Sparky
Mega Knight Zappies Bandit Sparky
Zappies Bandit Sparky Mega Knight
Wizard Zappies Princess Magic Archer
Sparky Zappies Bandit
Mega Knight Zappies Sparky
Mega Knight Zappies Bandit Magic Archer Sparky
Zappies Sparky
Mega Knight Zappies Sparky
Mega Knight
Mega Knight Zappies Wizard Bandit Sparky
Wizard Zappies Princess Magic Archer Sparky Mega Knight
Zappies Sparky Magic Archer
Mega Knight Zappies Wizard Princess Magic Archer Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Princess Magic Archer Bandit Sparky
Princess Bandit Magic Archer
Bandit Magic Archer Sparky
Sparky
Wizard Magic Archer Sparky Mega Knight
Wizard Princess Magic Archer
Wizard Princess Magic Archer Sparky
Wizard Princess Magic Archer
Wizard Bandit
Sparky
Wizard Princess Bandit Magic Archer Sparky
Wizard Princess Magic Archer
Princess Bandit Magic Archer Sparky
Princess Bandit Magic Archer
Princess Magic Archer Sparky
Wizard Princess Bandit Magic Archer Sparky
Magic Archer Wizard Princess Bandit Sparky Mega Knight
Sparky
Sparky
Wizard Princess Bandit Magic Archer Sparky Mega Knight
Wizard Princess Magic Archer Mega Knight
Magic Archer Sparky Mega Knight
Wizard Princess
Sparky
Wizard Princess Magic Archer Sparky Mega Knight
Wizard Princess Bandit Magic Archer Sparky
Wizard Princess Bandit Magic Archer Sparky Mega Knight
Bandit Magic Archer Sparky
Wizard Princess Magic Archer Sparky
Zappies Wizard
Sparky
Wizard Bandit Magic Archer Sparky Mega Knight
Zappies Princess Magic Archer Sparky
Sparky Mega Knight
Wizard Princess Magic Archer Sparky
Zappies Princess Bandit Magic Archer
Zappies Wizard Princess Magic Archer
Wizard Princess Magic Archer Sparky Mega Knight
Wizard Princess Magic Archer
Sparky
Sparky Mega Knight
Zappies Princess Magic Archer Sparky
Zappies Princess Magic Archer
Princess Bandit Magic Archer Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076