Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard Lumberjack

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Guards
Giant Snowball
Bats Guards Lumberjack
Zap
Bats Guards
Barbarian Barrel
Wizard Guards Electro Wizard Lumberjack
The Log
Guards Lumberjack
Earthquake
Guards
Arrows
Bats Guards
Royal Delivery
Bats Wizard Guards P.E.K.K.A Electro Wizard Lumberjack
Fireball
Wizard Electro Wizard Lumberjack
Poison
Bats Wizard Guards Electro Wizard
Lightning
Wizard Electro Wizard Lumberjack
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Guards P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap The Log Guards Electro Wizard Lumberjack Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bats Zap The Log Guards

Synergie w ataku 3 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Zap P.E.K.K.A Lumberjack
Zap
P.E.K.K.A Electro Wizard Bats Guards The Log Lumberjack
Wizard
P.E.K.K.A Lumberjack
Guards
Zap The Log Lumberjack
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Bats Wizard The Log Lumberjack
The Log
Zap Guards P.E.K.K.A Lumberjack
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Lumberjack
Lumberjack
Bats Zap Wizard Guards P.E.K.K.A The Log Electro Wizard

Synergie w obronie 2 21

Bats
Zap P.E.K.K.A The Log Electro Wizard Lumberjack
Zap
Electro Wizard Bats Guards P.E.K.K.A The Log Lumberjack
Wizard
Guards P.E.K.K.A The Log Electro Wizard Lumberjack
Guards
Zap Wizard The Log Electro Wizard Lumberjack
P.E.K.K.A
The Log Bats Zap Wizard Electro Wizard
The Log
P.E.K.K.A Bats Zap Wizard Guards Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard
Zap Bats Wizard Guards P.E.K.K.A The Log Lumberjack
Lumberjack
Bats Zap Wizard Guards The Log Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Lumberjack Bats Zap The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Lumberjack Bats Electro Wizard
P.E.K.K.A Lumberjack Bats Guards Electro Wizard
P.E.K.K.A The Log Lumberjack
The Log Bats Zap Guards Electro Wizard Lumberjack
Bats Electro Wizard Zap Wizard
Zap P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Lumberjack
Guards Electro Wizard Lumberjack
Bats Guards Electro Wizard Zap Wizard The Log Lumberjack
Bats Zap Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Lumberjack Bats Zap Wizard Guards The Log Electro Wizard
Wizard Bats Zap Guards P.E.K.K.A The Log Electro Wizard Lumberjack
P.E.K.K.A Electro Wizard Lumberjack
Zap P.E.K.K.A The Log Electro Wizard Lumberjack
Wizard Bats P.E.K.K.A Electro Wizard Lumberjack
Bats Zap Wizard Guards The Log Electro Wizard Lumberjack
Zap Wizard The Log Bats Guards Electro Wizard Lumberjack
P.E.K.K.A Electro Wizard Lumberjack
Wizard Bats Guards P.E.K.K.A The Log Electro Wizard Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Lumberjack Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Zap Wizard The Log Lumberjack
Guards P.E.K.K.A Lumberjack Bats Zap The Log Electro Wizard
Guards P.E.K.K.A Lumberjack Bats Zap The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Guards Lumberjack
Wizard Bats Zap Electro Wizard
Guards P.E.K.K.A Bats Electro Wizard Lumberjack
P.E.K.K.A Lumberjack
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Bats The Log
P.E.K.K.A Guards
P.E.K.K.A Bats Guards Lumberjack
P.E.K.K.A Zap Guards The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Wizard Guards Lumberjack
Wizard
Guards Electro Wizard Bats Zap P.E.K.K.A The Log Lumberjack
Bats Zap Wizard P.E.K.K.A The Log Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Guards The Log
Zap The Log Electro Wizard
The Log
Guards The Log
Wizard Zap The Log
Wizard Bats Zap
Wizard The Log
The Log Zap Wizard
The Log Zap Wizard
Bats Guards Electro Wizard Lumberjack
Zap Wizard The Log Electro Wizard
Zap Wizard
The Log
Zap The Log
Zap Wizard The Log
Wizard The Log
Bats
Zap Wizard The Log Electro Wizard
Zap Wizard The Log
The Log
Wizard
The Log
Zap The Log
Zap The Log Wizard
The Log Zap Wizard Electro Wizard
Zap Wizard The Log
Zap The Log
Bats Zap Wizard Electro Wizard
Zap Electro Wizard Bats Wizard Guards
Zap Wizard The Log
Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A
Wizard The Log
Zap Electro Wizard Bats Guards
Zap Wizard Electro Wizard
The Log
Wizard Electro Wizard Lumberjack
The Log Zap Wizard
Zap
P.E.K.K.A
Zap Bats Guards The Log Electro Wizard
Bats Zap Electro Wizard
Zap The Log Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076