Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Dobrze
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
RIP
Wynik F2P
Słabo

4 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Za mało kart inwestycyjnych.

Nie masz wystarczająco inwestycji w decku. Może to być spawner, Elixir collector albo wolna jednostka, którą możesz zagrać z tyłu i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Więcej niż cztery spelle? Naprawdę?

Może masz powód do posiadania więcej niż 4 spelli w decku. Może nie. Ale to nie jest zalecane. Dwa powinny być wystarczające, trzy to aż nadto. Rozważ wymianę choć jednej. Masz te:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Electro Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball Rage Tornado

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Heal Spirit Battle Healer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Electro Dragon
Zap
Barbarian Barrel
Heal Spirit
The Log
Heal Spirit
Earthquake
Arrows
Heal Spirit
Royal Delivery
Heal Spirit Battle Healer Electro Dragon
Fireball
Battle Healer Electro Dragon
Poison
Battle Healer Electro Dragon
Lightning
Battle Healer Electro Dragon
Rocket
Battle Healer Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Tornado Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Tornado Electro Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Heal Spirit Battle Healer Rage Tornado

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Heal Spirit Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Heal Spirit Zap Rage Tornado Fireball Battle Healer Electro Dragon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Mirror Heal Spirit Zap Rage

Synergie w ataku 8 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Fireball Mirror Tornado Heal Spirit Battle Healer Electro Dragon
Heal Spirit
Battle Healer Zap Electro Dragon
Fireball
Zap Mirror Tornado
Battle Healer
Heal Spirit Rage Electro Dragon Zap Mirror Tornado
Mirror
Zap Fireball Battle Healer Tornado
Rage
Battle Healer Electro Dragon
Tornado
Zap Fireball Battle Healer Mirror Electro Dragon
Electro Dragon
Battle Healer Zap Heal Spirit Rage Tornado

Synergie w obronie 7 7

Zap
Fireball Mirror Battle Healer Tornado Electro Dragon
Heal Spirit
Fireball
Zap Mirror Tornado Battle Healer
Battle Healer
Mirror Electro Dragon Zap Fireball Tornado
Mirror
Zap Fireball Battle Healer Tornado Electro Dragon
Rage
Tornado
Fireball Mirror Zap Battle Healer Electro Dragon
Electro Dragon
Battle Healer Zap Mirror Tornado

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball Electro Dragon
Zap Battle Healer Electro Dragon
Tornado Electro Dragon
Electro Dragon
Fireball Battle Healer Tornado
Fireball Tornado Zap Electro Dragon
Tornado Zap Fireball Electro Dragon
Zap Fireball Battle Healer Electro Dragon
Tornado
Tornado Battle Healer
Zap Fireball Tornado Electro Dragon
Zap Fireball Tornado Electro Dragon
Zap Fireball Battle Healer Electro Dragon
Fireball Zap Tornado Electro Dragon
Tornado Zap Fireball
Fireball Tornado Electro Dragon
Fireball Zap Battle Healer Tornado Electro Dragon
Zap Tornado Fireball Battle Healer Electro Dragon
Tornado
Fireball Battle Healer Electro Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Fireball Battle Healer
Fireball Zap Battle Healer Electro Dragon
Zap Battle Healer Electro Dragon
Zap Fireball Battle Healer Tornado
Battle Healer
Fireball Zap Tornado Electro Dragon
Fireball Battle Healer
Battle Healer
Zap Electro Dragon Fireball Tornado
Electro Dragon
Zap Fireball Tornado
Fireball
Fireball Electro Dragon
Electro Dragon Zap Fireball Battle Healer Tornado
Zap Fireball Battle Healer Electro Dragon
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Electro Dragon
Fireball Zap Tornado Electro Dragon
Fireball Electro Dragon
Fireball
Fireball Zap
Fireball Zap Tornado Electro Dragon
Tornado
Fireball Zap Tornado Electro Dragon
Fireball Zap Tornado Electro Dragon
Fireball Tornado Electro Dragon
Zap Fireball Tornado Electro Dragon
Fireball Zap Tornado Electro Dragon
Fireball
Fireball Electro Dragon
Zap Fireball
Zap Fireball Electro Dragon
Fireball Electro Dragon
Fireball Tornado
Zap Fireball Electro Dragon
Zap Fireball Tornado Electro Dragon
Fireball
Fireball Tornado
Tornado
Zap Fireball Electro Dragon
Zap Tornado Fireball Electro Dragon
Fireball Zap Tornado Electro Dragon
Fireball Zap Tornado Electro Dragon
Fireball Zap Tornado
Zap Fireball Tornado Electro Dragon
Zap Electro Dragon Fireball
Fireball
Zap Fireball Electro Dragon
Zap Fireball Electro Dragon
Fireball
Zap Fireball Electro Dragon
Fireball Zap Tornado Electro Dragon
Fireball
Fireball Electro Dragon
Zap Fireball Electro Dragon
Zap Fireball Tornado
Electro Dragon
Zap Electro Dragon Fireball Tornado
Zap Fireball Tornado Electro Dragon
Electro Dragon Zap Fireball Tornado

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076