Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Archers Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Archers P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Earthquake

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Archers
Giant Snowball
Bats Archers Lumberjack
Zap
Bats Archers
Barbarian Barrel
Archers Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack
The Log
Archers Lumberjack
Earthquake
Archers
Arrows
Bats Archers
Royal Delivery
Bats Archers P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack
Fireball
Archers Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack
Poison
Bats Archers Ice Wizard Electro Wizard
Lightning
Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Earthquake Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats P.E.K.K.A Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Archers Earthquake Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Archers Earthquake

Synergie w ataku 4 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Zap P.E.K.K.A Lumberjack
Zap
Earthquake P.E.K.K.A Electro Wizard Bats Archers Ice Wizard Lumberjack
Archers
Zap P.E.K.K.A Lumberjack
Earthquake
Zap P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Bats Archers Earthquake Ice Wizard Lumberjack
Ice Wizard
Zap P.E.K.K.A Lumberjack
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Lumberjack
Lumberjack
Bats Zap Archers P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard

Synergie w obronie 1 20

Bats
Zap Earthquake P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack
Zap
Electro Wizard Bats Archers Earthquake P.E.K.K.A Ice Wizard Lumberjack
Archers
Zap P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack
Earthquake
Bats Zap Ice Wizard
P.E.K.K.A
Bats Zap Archers Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard
Bats Zap Archers Earthquake P.E.K.K.A Lumberjack
Electro Wizard
Zap Bats Archers P.E.K.K.A Lumberjack
Lumberjack
Bats Zap Archers Ice Wizard Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Lumberjack Bats Zap Ice Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Lumberjack Bats Archers Ice Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Lumberjack Bats Ice Wizard Electro Wizard
Earthquake P.E.K.K.A Lumberjack
Bats Zap Archers Earthquake Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack
Bats Electro Wizard Zap Archers Ice Wizard
Earthquake Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Ice Wizard Lumberjack
Archers Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack
Bats Archers Ice Wizard Electro Wizard Zap Earthquake Lumberjack
Bats Zap Archers Ice Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Lumberjack Bats Zap Earthquake Ice Wizard Electro Wizard
Bats Zap Earthquake P.E.K.K.A Electro Wizard Lumberjack
P.E.K.K.A Electro Wizard Lumberjack
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Lumberjack
Bats P.E.K.K.A Electro Wizard Lumberjack
Bats Zap Archers Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack
Zap Earthquake Bats Archers Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack
P.E.K.K.A Electro Wizard Lumberjack
Bats Archers Earthquake P.E.K.K.A Electro Wizard Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Lumberjack Zap Archers P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Zap Archers Lumberjack
P.E.K.K.A Lumberjack Bats Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Lumberjack Bats Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Lumberjack
Bats Zap Archers Ice Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Bats Archers Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack
P.E.K.K.A Lumberjack
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Bats
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Bats Lumberjack
P.E.K.K.A Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Lumberjack
Archers
Electro Wizard Bats Zap Archers P.E.K.K.A Lumberjack
Bats Zap Archers Earthquake P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake
Zap Ice Wizard Electro Wizard
Earthquake
Earthquake
Zap Earthquake
Bats Zap Ice Wizard
Archers Earthquake
Earthquake Zap Ice Wizard
Zap
Bats Electro Wizard Lumberjack
Zap Earthquake Electro Wizard
Zap Archers
Earthquake
Earthquake
Earthquake Zap
Earthquake Zap
Earthquake
Earthquake
Bats
Zap Archers Earthquake Electro Wizard
Zap Earthquake
Earthquake
Earthquake Zap
Zap Earthquake Ice Wizard
Zap Earthquake Ice Wizard Electro Wizard
Zap
Zap
Bats Zap Archers Ice Wizard Electro Wizard
Zap Electro Wizard Bats
Zap Earthquake
Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A
Earthquake
Zap Earthquake Electro Wizard Bats Archers
Zap Archers Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Lumberjack
Zap Earthquake
Zap
P.E.K.K.A
Zap Bats Electro Wizard
Bats Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076