Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

3 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows Earthquake

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Zap
Firecracker
Barbarian Barrel
Firecracker Electro Wizard Magic Archer
The Log
Firecracker
Earthquake
Firecracker
Arrows
Firecracker
Royal Delivery
Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Poison
Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Firecracker Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Firecracker Earthquake Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows P.E.K.K.A Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Arrows Firecracker Earthquake Electro Wizard Magic Archer P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Arrows Firecracker Earthquake

Synergie w ataku 8 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Firecracker Earthquake P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Arrows
Zap P.E.K.K.A Earthquake Mega Knight
Firecracker
Zap Earthquake P.E.K.K.A Mega Knight
Earthquake
Zap Arrows Firecracker P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A
Zap Arrows Electro Wizard Magic Archer Firecracker Earthquake
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
P.E.K.K.A Zap Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Zap Arrows Firecracker Earthquake Electro Wizard Magic Archer

Synergie w obronie 3 15

Zap
Electro Wizard Mega Knight Arrows Firecracker Earthquake P.E.K.K.A Magic Archer
Arrows
Mega Knight Zap P.E.K.K.A
Firecracker
Zap Earthquake P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Earthquake
Zap Firecracker Mega Knight
P.E.K.K.A
Zap Arrows Firecracker Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Firecracker P.E.K.K.A Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Zap Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Zap Arrows Firecracker Earthquake Electro Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Zap Firecracker Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Zap Firecracker Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker Earthquake P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Zap Firecracker Earthquake Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Zap Arrows Firecracker Magic Archer
Earthquake Zap Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
P.E.K.K.A
Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Zap Arrows Firecracker Earthquake Magic Archer Mega Knight
Arrows Zap Firecracker Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Earthquake Electro Wizard
Mega Knight Zap Arrows Firecracker Earthquake P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Arrows Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Mega Knight Zap Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Zap Arrows Earthquake Firecracker Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
P.E.K.K.A Electro Wizard
Mega Knight Arrows Firecracker Earthquake P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Zap Arrows Firecracker Magic Archer Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Firecracker Zap Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight Firecracker Magic Archer
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Arrows Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
Firecracker Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Zap Firecracker P.E.K.K.A Magic Archer
Arrows Mega Knight Zap Firecracker Earthquake P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Zap Arrows Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Magic Archer Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Zap Electro Wizard Magic Archer
Earthquake Arrows Magic Archer
Earthquake Arrows Firecracker
Zap Arrows Firecracker Earthquake Magic Archer Mega Knight
Arrows Firecracker Zap Magic Archer
Arrows Firecracker Earthquake Magic Archer
Arrows Earthquake Zap Firecracker Magic Archer
Arrows Zap Firecracker
Electro Wizard
Firecracker Zap Arrows Earthquake Electro Wizard Magic Archer
Zap Arrows Firecracker Magic Archer
Earthquake Firecracker Magic Archer
Earthquake Arrows Firecracker Magic Archer
Earthquake Zap Arrows Firecracker Magic Archer
Earthquake Zap Arrows Firecracker Magic Archer
Earthquake Magic Archer Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Earthquake
Zap Arrows Firecracker Earthquake Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Zap Arrows Firecracker Earthquake Magic Archer Mega Knight
Earthquake Magic Archer Mega Knight
Arrows
Earthquake Zap Arrows
Zap Arrows Firecracker Earthquake Magic Archer Mega Knight
Arrows Firecracker Zap Earthquake Electro Wizard Magic Archer
Zap Arrows Magic Archer Mega Knight
Zap Arrows Firecracker Magic Archer
Zap Arrows Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard Firecracker
Zap Arrows Earthquake Magic Archer Mega Knight
Zap Arrows Firecracker Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Firecracker Earthquake Magic Archer
Zap Earthquake Electro Wizard Magic Archer
Zap Arrows Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Arrows
Firecracker Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Arrows Zap Firecracker Earthquake Magic Archer
Zap Arrows
Firecracker P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Zap Electro Wizard Magic Archer
Zap Firecracker Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
P.E.K.K.A
Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076