Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Collector Witch Golem Electro Wizard Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Golem Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Sparky
Giant Snowball
Witch
Zap
Witch Sparky
Barbarian Barrel
Witch Electro Wizard Sparky
The Log
Witch Sparky
Earthquake
Elixir Collector Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Witch Electro Wizard Sparky
Fireball
Elixir Collector Witch Electro Wizard Sparky
Poison
Elixir Collector Witch Electro Wizard Sparky
Lightning
Elixir Collector Witch Electro Wizard Sparky
Rocket
Elixir Collector Witch Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Elixir Collector Golem Sparky Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Arrows Electro Wizard Witch Elixir Collector Sparky Mega Knight Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Mirror Arrows Electro Wizard Witch

Synergie w ataku 3 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Mirror Golem Sparky Mega Knight
Elixir Collector
Mirror
Arrows Sparky
Witch
Golem Mega Knight
Golem
Arrows Witch Electro Wizard Sparky
Electro Wizard
Golem Sparky Mega Knight
Sparky
Arrows Mirror Golem Electro Wizard
Mega Knight
Arrows Witch Electro Wizard

Synergie w obronie 2 7

Arrows
Mirror Mega Knight Sparky
Elixir Collector
Mirror
Arrows Electro Wizard Sparky Mega Knight
Witch
Electro Wizard Mega Knight
Golem
Electro Wizard
Mirror Witch Mega Knight
Sparky
Arrows Mirror
Mega Knight
Arrows Mirror Witch Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Wizard Sparky
Sparky Witch Electro Wizard Mega Knight
Witch Sparky Mega Knight Electro Wizard
Witch Sparky Electro Wizard Mega Knight
Arrows Sparky Mega Knight
Arrows Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Arrows Witch
Arrows Electro Wizard Sparky Mega Knight
Witch Sparky
Electro Wizard Sparky Mega Knight
Witch Electro Wizard Arrows Mega Knight
Arrows Witch Electro Wizard
Sparky Mega Knight Witch Electro Wizard
Sparky Mega Knight Arrows Witch Electro Wizard
Sparky Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Sparky Mega Knight
Sparky Mega Knight Arrows Witch Electro Wizard
Arrows Mega Knight Witch Electro Wizard
Arrows Witch Electro Wizard Mega Knight
Sparky Electro Wizard
Mega Knight Arrows Witch Electro Wizard Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Witch Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Arrows Mega Knight
Mega Knight Witch Electro Wizard Sparky
Mega Knight Electro Wizard Sparky
Witch Sparky Mega Knight
Arrows Witch Electro Wizard
Sparky Witch Electro Wizard
Mega Knight Sparky
Electro Wizard Mega Knight Witch Sparky
Witch Sparky
Mega Knight Witch Sparky
Mega Knight Arrows Electro Wizard
Mega Knight Witch Sparky
Witch Sparky Mega Knight
Witch Electro Wizard Sparky
Arrows Mega Knight Witch Electro Wizard Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Sparky
Arrows Electro Wizard
Arrows Sparky
Arrows Sparky
Arrows Sparky Mega Knight
Arrows Witch
Arrows Witch Sparky
Arrows
Arrows
Electro Wizard Sparky
Arrows Electro Wizard Sparky
Arrows
Sparky
Arrows
Arrows Sparky
Arrows Witch Sparky
Arrows Sparky Mega Knight
Arrows Sparky
Sparky
Arrows Electro Wizard Sparky Mega Knight
Arrows Witch Mega Knight
Sparky Mega Knight
Arrows
Sparky
Arrows
Arrows Witch Sparky Mega Knight
Witch
Arrows Witch Electro Wizard Sparky
Arrows Witch Sparky Mega Knight
Arrows Sparky
Arrows Witch Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Witch
Sparky
Arrows Sparky Mega Knight
Arrows Electro Wizard Sparky
Sparky Mega Knight
Arrows Sparky
Electro Wizard Witch
Arrows Witch Electro Wizard
Arrows
Electro Wizard Sparky Mega Knight
Arrows
Arrows Sparky
Sparky Mega Knight
Witch Electro Wizard Sparky
Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076