Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Baby Dragon Electro Giant Ice Wizard Royal Ghost Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Poison

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Baby Dragon Electro Giant Royal Ghost Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Royal Ghost Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Baby Dragon
Zap
Barbarian Barrel
Valkyrie Ice Wizard Royal Ghost Magic Archer
The Log
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Valkyrie Baby Dragon Ice Wizard Royal Ghost Magic Archer
Fireball
Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
Poison
Ice Wizard Magic Archer
Lightning
Valkyrie Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
Rocket
Valkyrie Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Baby Dragon Poison Electro Giant Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Valkyrie Baby Dragon Poison Electro Giant Ice Wizard Royal Ghost Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Baby Dragon Poison Electro Giant Ice Wizard Royal Ghost

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Ice Wizard Royal Ghost Valkyrie Baby Dragon Poison Magic Archer Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Ice Wizard Royal Ghost Valkyrie

Synergie w ataku 0 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Valkyrie Baby Dragon Poison Ice Wizard Royal Ghost Magic Archer
Valkyrie
Zap Baby Dragon Royal Ghost Magic Archer
Baby Dragon
Zap Valkyrie Poison Electro Giant Ice Wizard
Poison
Zap Baby Dragon Royal Ghost
Electro Giant
Baby Dragon
Ice Wizard
Zap Baby Dragon
Royal Ghost
Zap Valkyrie Poison Magic Archer
Magic Archer
Zap Valkyrie Royal Ghost

Synergie w obronie 1 11

Zap
Valkyrie Baby Dragon Poison Ice Wizard Royal Ghost Magic Archer
Valkyrie
Zap Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
Baby Dragon
Ice Wizard Zap Valkyrie
Poison
Zap Ice Wizard
Electro Giant
Ice Wizard
Ice Wizard
Baby Dragon Zap Valkyrie Poison Electro Giant
Royal Ghost
Zap
Magic Archer
Zap Valkyrie

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Zap Valkyrie Ice Wizard
Valkyrie Ice Wizard
Valkyrie Ice Wizard
Valkyrie Poison
Zap Valkyrie Baby Dragon Ice Wizard Royal Ghost Magic Archer
Zap Baby Dragon Poison Ice Wizard Magic Archer
Zap Valkyrie Baby Dragon Poison Electro Giant Magic Archer
Ice Wizard
Valkyrie Ice Wizard Royal Ghost
Valkyrie Poison Ice Wizard Zap Baby Dragon Electro Giant Royal Ghost Magic Archer
Zap Baby Dragon Poison Ice Wizard Magic Archer
Zap Valkyrie Ice Wizard
Valkyrie Zap Baby Dragon Poison Royal Ghost Magic Archer
Zap Electro Giant
Valkyrie Poison
Zap Valkyrie Baby Dragon Ice Wizard Royal Ghost Magic Archer
Zap Valkyrie Baby Dragon Poison Ice Wizard Royal Ghost Magic Archer
Valkyrie Royal Ghost Baby Dragon Poison Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Zap Electro Giant Royal Ghost
Poison Zap Valkyrie Baby Dragon Royal Ghost Magic Archer
Zap Valkyrie
Valkyrie Zap
Valkyrie
Poison Electro Giant Zap Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
Valkyrie Ice Wizard
Valkyrie
Zap Valkyrie Baby Dragon Poison Magic Archer
Valkyrie
Zap Valkyrie Poison Electro Giant
Valkyrie
Valkyrie Baby Dragon Electro Giant Magic Archer
Electro Giant Zap Valkyrie Baby Dragon Poison Magic Archer
Valkyrie Poison Zap Baby Dragon Electro Giant Ice Wizard Royal Ghost Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Poison Magic Archer Valkyrie Baby Dragon Royal Ghost
Poison Zap Baby Dragon Ice Wizard Royal Ghost Magic Archer
Baby Dragon Poison Magic Archer
Valkyrie Poison
Poison Zap Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Poison Electro Giant Zap Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
Baby Dragon Poison Magic Archer
Poison Zap Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
Poison Zap
Poison
Poison Zap Valkyrie Magic Archer
Poison Zap Baby Dragon Magic Archer
Poison Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Poison Magic Archer
Zap Baby Dragon Poison Magic Archer
Zap Baby Dragon Poison Magic Archer
Magic Archer Baby Dragon Poison
Poison
Zap Baby Dragon Poison Magic Archer
Zap Valkyrie Baby Dragon Poison Electro Giant Magic Archer
Baby Dragon Poison Magic Archer
Poison
Zap Baby Dragon Poison
Zap Poison Electro Giant Valkyrie Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
Poison Zap Baby Dragon Ice Wizard Royal Ghost Magic Archer
Zap Baby Dragon Poison Magic Archer
Poison Zap Baby Dragon Magic Archer
Poison Zap Baby Dragon Electro Giant Ice Wizard Magic Archer
Zap Poison Electro Giant
Poison Zap Magic Archer
Zap Poison Magic Archer
Poison Magic Archer
Zap Magic Archer
Poison Zap Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
Poison Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Zap Baby Dragon Poison Magic Archer
Zap Poison Electro Giant
Zap Electro Giant Baby Dragon Poison Magic Archer
Zap Poison Magic Archer
Poison Zap Baby Dragon Electro Giant Royal Ghost Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076